Sonntag, 21. Februar 2016

Gezockt: Doctor Lautrec und die vergessenen Ritter (3DS)



Das Spiel ist in Paris Ende des 19. Jahrhunderts während der Zeitepoche Belle Époque angesiedelt. Im Fokus steht der exzentrische Doctor Jean-Pierre Lautrec, der zusammen mit seiner Assistentin Sophie Coubertin in Besitz einer Karte kommt, die zum versteckten Schatz von Louis dem XIV. von Frankreich führt. Während ihrer Mission erforschen sie auch die Katakomben und werden von einem kriminellen Syndikat und den Rittern der Eisernen Maske entführt.

Danach werden sie von einem Mann in Begleitung einer geheimnisvollen jungen Dame aufgesucht, die unbedingt ein großes Mysterium lüften wollen. Im späteren Verlauf ereignen sich seltsame Zwischenfälle, in denen die Protagonisten immer wieder in Gefahr geraten. Dabei lüften sie nach und nach die Geheimnisse bezüglich des Ritterordens und der jungen Frau Marie. Darüber hinaus geht es primär im gesamten Spiel um die Suche nach Schätzen im Untergrund Paris. Schon viele Abenteurer zuvor haben sich mithilfe von Karten in den Untergrund gewagt. Viele sind daran gescheitert und haben dort ihr Leben gelassen. Doch Doctor Lautrec ist ein kluges Köpfchen und kann es kaum abwarten alle Rätsel zu lösen.


Ich muss zugeben, dass mich die Geschichte eigentlich nicht wirklich so interessiert hat. Klar irgendwie ist man schon etwas neugierig zu erfahren, welche Wahrheit sich dahinter verbirgt, aber es war für mich irgendwie nicht primär der Grund zum Spielen. Wenn ich das Spiel mit ähnlichen Vertretern wie Professor Layton vergleiche, muss ich zwar sagen, dass sie sich schon von der Atmosphäre und dem Setting ähneln und auch um die Geschichten ranken sich viele Geheimnisse. Doch bei diesem Spiel hatte ich das Gefühl, dass die Story einfach etwas vom Spielegeschehen verdrängt wurde. Es gab zwar Hauptmissionen und viele Nebenquests, aber dadurch, dass es von letzteren einfach zu viele gab, ist mein Fokus von der Hauptstory öfter abhanden gekommen. Und auch sonst fand ich, dass obwohl die Idee ganz nett war, die Umsetzung doch recht mager ausfiel. Es fehlte einfach die Spannung und trotz kleiner Überraschungen einfach solche denkwürdigen Twists. Sicherlich ist das immer subjektiv zu bewerten, aber für mich reichte die Handlung definitiv nicht an die von Professor Layton ran, die doch irgendwie viel reizvoller gewesen waren.

Grob gesagt ging es eigentlich in der Handlung nur um die Idee, dass ein Bösewicht sich die großen Schätze einverleiben will um wie man es eben kennt, die Welt zu regieren sozusagen eine Art König zu werden. Die Protagonisten helfen einer Person, die eigentlich dagegen ist. Wie es eben so kommen muss, wird die Story mit einem großen Showdown beendet und natürlich siegt wieder das Gute. Ich habe es ehrlich gesagt auch nicht so eindrucksvoll gefunden, dass es zwei Ritterorden gab, von dem einer eigentlich als der gute betrachtet werden kann und abseits der Menschheit im Untergrund auf die langersehnte Rückkehr des Königs wartete. Schon ein bisschen traurig, aber es wirkte auf mich nicht emotional genug.



Ich fand Doctor Lautrec zwar lustig, aber auch komisch, weil er einerseits so versessen auf Rätsel war, sich durch Intelligenz, aber durch Dummheit bezüglich zwischenmenschlicher Beziehungen auszeichnete. Dagegen fand ich Sophie durchaus sehr sympathisch und auch natürlich. Sie ist eine junge, starke selbstbewusste Frau, die ihren eigenen Willen hat. Die anderen Figuren fand ich etwas dünn charakterisiert. Da wäre zum einen ein Casanova, dessen Herz doch einer einzigen Dame gehört und eben diese Dame, die sehr distanziert und geheimnisvoll wirkt. Die Figuren waren nicht vielschichtig, aber in ihren Eigenschaften durchaus amüsant. Mir gefielen beispielsweise immer die Dialoge nach bestimmten Nebenquests, wodurch man sie und deren Beziehungen untereinander besser verstehen konnte. Und sie waren immer sehr lustig gestaltet, das kann man loben.

Gameplay:

Auch das Spielesystem ist nicht vergleichbar mit dem von Professor Layton. Wundert euch nicht, wenn ich die beiden Spiele miteinander stets in Beziehung setze, ich finde, dass Doctor Lautrec einfach von der Atmosphäre und Aufmachung sehr starke Parallelen zu dem Rätselklassiker aufweist, aber dennoch einen ganz anderen Weg einschlägt, der positive wie auch negative Aspekte mit sich bringt.

Zum einen muss ich als Minuspunkt erwähnen, dass der Spieleablauf sich eigentlich durchgehend wiederholt und Abwechslungsdefizit ein großes Manko darstellt.
Lasst es mich am besten mal beschreiben.


Der Spieleablauf

Zunächst nehmt ihr eine Nebenquest an, packt drei Schätze mit ein (darauf werde ich später noch mal eingehen) und macht euch auf die Suche nach dem Ort, der auf der Karte vermerkt ist. Ihr bekommt mit jeder Quest nämlich eine Karte, die ein Rätsel in sich darstellt. Erstmal müssen die Figuren heraus finden, welcher Ort denn nun gemeint ist. Das ist mit viel Text lesen und in der Stadt umher laufen verbunden. Ich fand den Part immer ziemlich langweilig und wollte eigentlich nur schnell am Ziel sein. Das Blöde ist nämlich, dass ihr selbst eben nur in der Stadt herum laufen könnt, aber nicht richtig Miträtseln dürft. Denn die Figuren übernehmen diesen Part, sprechen miteinander und ihr müsst dann per Zufall entscheiden wo der gemeinte Ort ist. Ihr trefft auf eurem Weg Leute, redet mit denen um wichtige Hinweise zu bekommen. Irgendwann seid ihr dann endlich da und könnt dann wirklich aktiv werden. Ihr müsst Ausschau nach einem bestimmten Liliensymbol halten, das den Eingang in den Untergrund darstellt. Das war schon teilweise manchmal sehr knifflig, aber öfters auch recht simpel. Das einzig Positive, was ich hier erwähnen könnte ist, dass man einiges an historisches Wissen zu Paris und Frankreich erfährt. Für Leute, die sich dafür interessieren oder auch schon mal in Paris waren ist das sicherlich unterhaltsam und informativ, man kann dann selbst nachdenken, welche Orte gemeint sind, wenn man über das Wissen verfügt.


Kommen wir nun zum interessanteren Teil, dem Erkunden der Dungeons. Ich nenne sie einfach mal so. Ihr habt eine Karte, der ihr folgen müsst und entdeckt nach und nach die Höhlen und sucht nach den wichtigen Schätzen, die eurer Ziel darstellen. Diese Dungeons sind teilweise echt schwierig gewesen und ähnelten Labyrinths, es kann also vorkommen, dass ihr euch mal schnell verirrt und nicht weiter weißt. Hinzu kommt, dass Polizisten und die Ritter des einen Ordens Patrouille laufen und hier kommen wir zu einem der blödesten Kritikpunkte überhaupt. Ihr müsst nämlich möglichst so an diesen vorbei kommen, dass sie euch nicht mitbekommen. Sobald das doch passiert, seid ihr sehr schnell aus dem Spiel. Denn die Leute sind verdammt schneller, viel schneller als ihr selbst und Fliehen ist keine Option, denn ihr werdet auf JEDEN FALL immer geschnappt egal was ihr macht. Deswegen immer schön vorsichtig und mit Bedacht den Weg gehen um weiter zu kommen.

An sich eine ziemlich spannende Aufgabe und ich hatte öfter mal etwas Herzklopfen, als ich es wirklich gerade so geschafft habe, an den Wachen vorbei zu kommen. Was ich aber daran sehr doof fand, dass man einfach nicht die Möglichkeit hat zu fliehen, sobald sie einen gesehen haben. Muss es denn so unnötig schwer sein, dass man jedes Mal gefangen wird und alles noch mal machen muss?

Das wurde immer dann nervig, wenn sich die Wachen dann noch mit den Kistenschieben vereinten. In vielen Räumen musste man zum Weiterkommen sich den Weg erst durch Kisten schieben erarbeiten. Also hat man geschaut, welche Kisten man hatte, wo man sie platzieren musste und wie man das am besten erreichte. Alles wurde schwerer dank der Wachen, weil die ja dann immer hin und her gelaufen sind. Und die habe eine verdammt große Reichweite und merken sofort, wenn du da herum tanzt. Jedenfalls erwischen sie dich, sobald du dir einen kleinen Patzer erlaubst und schon ist die ganze Arbeit verschwendet gewesen. Man durfte die Kisten noch mal verschieben und das sind große schwere Kisten, dementsprechend konnte es sich nur um Stunden handeln. Darüber hinaus gab es manche tückischen Stellen, in denen die Kisten so doof platziert waren. Also noch mal den ganzen Mist von vorne machen! Das hat mir öfter mal echt die letzten Nerven geraubt. -.-

Mit der Zeit wurden die Dungeons noch etwas abwechslungsreicher. Dann kamen noch riesige Kugeln dazu, die einen überrollten oder in den Abgrund fielen ließen oder Feuerstrahlen, die dasselbe Ergebnis brachten.


Die Rätselsorten

Doch die Dungeons bestanden glücklicherweise nicht nur aus solchen Raumrätseln. Daneben gibt es auch die klassischen Rätsel, wie man sie auch aus Professor Layton kennt. Jedoch erwartet nicht zu viel. Sie sind noch lange nicht so abwechslungsreich und klug gemacht wie letztere. Eigentlich gibt es wirklich nur sage und schreibe fünf verschiedene Rätselarten. Und wenn ich Rätselarten sage, dann sind es wirklich nur diese nur immer etwas abgewandelt natürlich.

Zum einen hätten wir ein ziemliches doofes Rätsel, das ein wenig an Sudoku erinnert, aber ganz anders ist. Man hat so eine Art Minenfeld mit verschiedenen Zahlen. Diese geben an, wie viele Felder mit dem Feld auf dem die Zahl steht kaputt machen kann. Am Ende müssen so viele Felder kaputt gemacht werden, wie die Zahlen angeben. Es kommt auch am Ende eine Form oder Figur heraus. Man hat drei Versuche, aber sobald man ein falsches Feld zerstört, bekommen die Felder Risse und wenn man es eben drei mal versaut hat, darf man alles noch mal machen. Glaubt mir, dass war so etwas von nervig, weil ich mir vor allem nicht immer merken konnte wo alles ist. Das Spiel war weniger nach Logik ausgerichtet, sondern nach dem Zufall, denn mein Gott woher soll man denn wissen, welche Felder gemeint sind? Die Zahlenhinweise sind so vage, dass es immer ein Glücksspiel gewesen ist. Und die Form, die raus kommt, hat auch nicht geholfen, wenn man im Ansatz nicht erahnen konnte, was das sein sollte. Das Rätsel war für mich wirklich unnötig, ich hatte daran keinen Spaß und am Ende habe ich das dann auch nicht mehr alleine gemacht.


Dann gab es aber auch noch Rätsel, die relativ einfach waren wie das mit dem Kreuzworträtsel. Man hat eben die fertigen Wörter angegeben und musste sie dann in die Felder einfügen. Das war eigentlich sehr einfach, weil man ja genug Hinweise (Anzahl der Felder und die Buchstaben, die passen) zur Verfügung hatte. Wirklich sehr simpel, schon zu einfach fand ich.

Neben der super schweren und sehr einfachen Rätsel gab es noch eine Bandbreite an Rätsel, die ein Mischmasch waren. Beispielsweise diese Rätselart mit den zwei Bildern, bei denen man die Fehler und Unterschiede entdecken sollte. Es kamen mir Bilder unter die Nase, bei denen diese einfach nur offensichtlich waren also a piece of cake. Dann aber auch richtig schwierige Suchbilder, bei denen ich nach Stunden endlich mal etwas gefunden hatte. So etwas war für mich eine gute Mischung aus leicht und schwer.


Darüber hinaus gefiel mir auch die Rätselsorte mit den Formen einfügen. Dabei hat man eine Auswahl an verschiedenen Bauklötzen, die man zu bestimmten Formen zusammen bauen muss. Man kann die Dinger drehen und wenden und überlegt genau, wie die zusammen passen. Anfangs gestalteten sich diese Rätsel noch als einfach, doch zunehmend erhöhte sich auch der Schwierigkeitsgrad und brachte mir so einige Kopfnüsse. Das Problem war, dass die Bausteine immer so gemacht waren, dass es verschiedene Möglichkeiten gab, sie zusammen zu setzen, doch nicht jede Möglichkeit führte zur Lösung. Das war dann richtige Knobelarbeit, wenn die Lösung nicht offensichtlich war.


Eine letzte Rätselform, die mir einerseits doch Spaß gemacht hat, weil sie intellektuell sehr forderte, aber manchmal auch sehr anstrengend war, waren die Logikrätsel. Hierbei bekommt man immer eine Reihe von verschiedenen Formen, von denen man ein bestimmtes Schema ableiten musste. Glücklicherweise bekam man verschiedene Lösungsmöglichkeiten angegeben und durfte das Richtige dann raus suchen. Aber selbst mit Lösungsalternativen waren die Rätsel immer wieder sehr schwierig, manche etwas einfacher, manche einfach so undurchsichtig, sodass ich sie einfach nicht verstanden habe. Diese Rätsel haben mich echt am meisten gefordert und deren Lösung Zufriedenheit gebracht.

Man musste die Rätsel lösen um weiter zu kommen und um in die Räume mit den Schätzen zu gelangen. Kommen wir nun zu dem Teil, der eine wirkliche Neuerung des Spielegenres darstellt.

RPG-Kämpfe mit den Wächtergeistern


Die Schätze muss man sich nämlich erst durch Kämpfe mit den Schatzwächtern verdienen. Es erinnerte mich teilweise sehr an Pokemon, denn auch hier hat man eigene Wächtergeister, die man in den Kampf gegen die gegnerischen schickt. Man musste diese so weit schwächen, dass man sie sozusagen fangen konnte. Das Tückische war dabei, sie eben nicht ganz zu besiegen, sondern so soweit die Energie runter zu bringen, dass sie eben nicht gegen Null ging. Sonst wurde der Schatz unbrauchbar und alles war umsonst. Ich fand das Spielprinzip wirklich sehr interessant und habe es zuvor noch in keinem Rätselspiel gesehen. Das hat sozusagen auch die eintönigen Rätselsorten etwas ausgeglichen und war immer wieder ziemlich spannend, weil ich nicht genau wusste, wie es ausgehen würde. Im Übrigen gab es fünf verschiedene Wächtergeistsorten. Einmal die Baumgeister, die relativ immun gegen alles und ausgeglichene Verteidigungs- und Angriffswerte hatten. (Genau ihr lest richtig, so wie in RPGs verfügen die Geister über Angriffs- wie Verteidigunspunkte sowie Lebenspunkte.)


Daneben konnte man noch die Fischgeister, die Landgeister, Vogelgeister und Menschgeister ergatterrn. Das Coole an diesen war, dass es so eine Art Hierarchie gegeben hatte, sodass jede Geisterart schwach und stark gegenüber einer anderen war. Man musste dieses Wissen um die Schwächen und Stärken gezielt und taktisch im Kampf einsetzen um zu gewinnen. Dementsprechend waren einige Angriffe stärker oder schwächer je nachdem wie die Konstellation eben aussah. Dazu kam auch, dass bestimmte Zusammensetzungen eigener Geister zu Synergie-Effekten führten, die spezielle Wirkungen wie erhöhter Angriff mit sich brachten. Ehrlich gesagt habe ich diese nie wirklich benutzt, sicherlich wären sie von Vorteil gewesen, aber ich bin auch ohne gut durch gekommen. Man musste darüber hinaus auch strategisch vorgehen, weil man sich überlegen musste, welche Geister man angreifen lässt, sodass die Lebenskraft des Gegners gerade so in den akzeptablen Bereich und nicht gegen Null fällt. Das war öfter nicht vorhersehbar, ich musste versuchen das irgendwie abzuschätzen, was mir mal besser mal schlechter gelang.

Das so viel zu den Nebenquests. Die Hauptquests unterschieden sich kaum davon, außer, dass diese komplexer und die Bossgeister schwerer zu bekämpfen waren. Was ich ehrlich gesagt etwas doof fand war, dass der Boss im vorletzten Kapitel zwei Mal zwei Phasen hatte und damit wirklich sehr schwierig zu besiegen war. Dafür aber richtige Endboss einfach nur im Vergleich dazu lächerlich einfach zu besiegen gewesen war. Man konnte nämlich am Ende alle seine gesammelten Schatzgeister einsetzen und insofern war der Boss ein Klacks gewesen. Hätte man das nicht umdrehen können?


Optik und Musik:

Das Spiel ist ähnlich wie Professor Layton in einem Comic-Style gezeichnet und entsprechend animiert. Ich finde aber, dass die Optik doch etwas markanter und auch härter gezeichnet ist als bei dem anderen Spiel. Das erinnerte mich stark an das Spiel „Ghost Trick“, was für mich schon mal positiv war. Alles sah etwas kindlich, aber auch niedlich aus und gefiel mir entsprechend. Die Hintergründe sahen okay aus, aber mir fiel auf, dass man während man die Stadt erkundete nur einfach die Karte durch gegangen ist. Hat man dann eine Straße oder ein Ort näher unter die Lupe genommen, wirkten die Texturen und Hintergründe verwaschen und unscharf, was der Optik nicht gerade zuträglich war. Auch die Passanten, denen man begegnete, kann man bestimmten Stereotypen optisch zuordnen (Gentleman, Dame, kleiner Junge, kleines Mädchen, älterer Mann etc.) Die Charakterdesigns der einzelnen Haupt- und Nebenfiguren waren doch recht ausdrucksstark und individuell. Die Wächtergeister verfügten auch über schönes Aussehen. Komisch war, dass die bösen Geister sehr viel cooler als meine eigenen ausfielen. Übrigens waren auch die Schätze sehr detailliert und hübsch ausgearbeitet aus. Da hat man sich echt Mühe gegeben. Es gab übrigens auch einige animierte Szenen, die mich ebenfalls sehr an Professor Layton erinnerten und auch hübsch und flüssig erschienen.

Die Musik war nicht unbedingt sehr auffällig und einprägsam, passte aber gut zur jeweiligen Stimmung und Situation. Die Figuren bekamen übrigens englische Synchronisationen, die sehr gut klangen und auch die Dialoge gut rüber brachten.


Spielespaß:

Es ist schon komisch. Einerseits fand ich das Spiel schon ziemlich eintönig, weil man immer das gleiche Spieleprinzip durchkaute und obwohl das so war, habe ich es dennoch durch gespielt und auch unzählige Nebenquests abgeschlossen. Das liegt zum einen daran, dass ich wahrscheinlich selbst jemand bin, der viele Gewohnheiten hat und routiniert lebt, zum anderen das Sammeln und Bekämpfen der Wächtergeister mir doch recht viel Spaß gemacht hat und die Monotonie etwas ausglich. Die kleinen Erfolgserlebnisse nach jedem Rätsel brachten einem Spaß, Zufriedenheit und motivierten mich zum Weitermachen. Andererseits erinnere ich mich auch an die Schattenseiten des Spiels, vor allem bezüglich gewisser Rätsel, die für mich einfach unlösbar erschienen. Zum anderen auch an die etlichen Dungeons mit den blöden Wachen, die mich ständig ertappten und mich zum Neustarten des Raums zwangen. Oh gott habe ich dabei geflucht und bin ausgerastet und hätte das Spiel dezent an die Wand geschmissen. Obwohl ich öfter zur Weißglut gebracht wurde, habe ich es dennoch immer wieder in die Hand genommen und wollte es zu Ende bringen.


Fazit:

Wer nach etwas wie Professor Layton schaut, wird mit dem Spiel ziemlich enttäuscht werden. Es bietet zwar eine Menge Rätsel an, aber diese lassen sich auf fünf wenige Sorten reduzieren und wiederholen sich also. Die Story ist leider etwas dünn und der gesamte Spielverlauf sehr monoton. Dafür kann das Spiel mit kniffligen, aber auch mühsamen Dungeons und einem coolen RPG-Spielesprinzip punkten, die für einen coolen Genremix sorgen. Ein guter Ansatz, dessen Umsetzung doch zu Wünschen übrig lässt.

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