Sonntag, 26. Juni 2016

Gezockt: Fire Emblem Fates Vermächtnis (3DS)

 Als Abkömmling der königlichen Familie von Hoshido wurdest du als Kind von den Nohren entführt. In „Fire Emblem Fates: Vermächtnis“ entscheidest du dich, zu deiner leiblichen Familie zurückzukehren. Kannst du den Kampf mit Nohr beenden und die friedliebenden Hoshiden schützen?

Meine Meinung

Zur Story und den Figuren:

Eines vorweg, das Spiel Fire Emblem Fates gibt es diesmal in drei verschiedenen Versionen, von denen ich lediglich die Version "Vermächtnis" gespielt habe, deswegen kann es also sein, dass natürlich einiges unvollständig ist.

Diese Aufteilung halte ich persönlich für recht absurd, ich finde es kritisch, dass man sozusagen ein Spiel auf drei verschiedene Spiele aufteilt, zumal es sich eigentlich nicht mal um eigenständige Spiele handelt, sondern eben nur um welche, die das Geschehen aus verschiedenen Perspektiven erzählen., Sicherlich ist es für einige noch mal zusätzlich reizvoll, wenn man "Fates" auch auf einem schwierigen Grad durcharbeiten kann, aber es gibt doch schon für jeden Teil Auswahlmöglichkeiten hinsichtlich der Schwere des Gameplays. Das Spiel ist eben einfach nicht so mega umfangreich, dass es gerechtfertigt ist, dass man dafür gleich drei verschiedene Teilspiele heraus bringt. Meiner Ansicht nach ist das nur Geldmacherei und funktioniert anscheinend auch, weil das Spiel schon ziemlich viel Suchtpotenzial hat, aber zum anderen zumindest "Vermächtnis" viele Dinge offen lässt, die einen dazu treiben auch die anderen Spiele zu spielen.

Ich finde auch etwas unfair, dass man sich schon zu Beginn vor dem Spiel, während des Spielekaufs für eine Seite entscheiden muss. Es ist nämlich so, dass in diesem Spiel, egal welcher Version, zwei feindliche Königreiche sich gegenüber stehen zum einen die europäisch anmutenden Nohren und zum anderen die sehr japanisch typischen Hoshiden. Mit dem Kauf von Vermächtnis oder eben Herrschaft muss man sich schon festlegen für welches Königreich man nun kämpft. Das ist für den einen oder anderen schon ziemlich schwer, zumal man ja nicht wirklich viele Informationen hat und nicht weiß, was auf einen zukommt. Klar, man wusste schon im Voraus, dass das eine einfacher ist als das andere, und daran habe ich mich auch orientiert. Ich hatte zwar schon den Vorgänger Awakening gespielt, traute mich dennoch nicht Herrschaft zu weil ich einfach kein Stratege bin und es beim Spielen lieber leichter als zu fordernd haben möchte.

Im übrigen finde ich es nicht unbedingt so klug, dass man auch am Anfang des Spiels vor die Wahl gestellt wird, vor allem wenn man nur einen Teil gekauft hat. Man muss sich also dann noch einmal entscheiden, ob man auf der nohrischen oder hoshidischen Seite ist. Das Lustige ist, dass es eigentlich schon im vornherein festgelegt ist und man sich etwas "verarscht" fühlt, wenn man vor die Wahl gestellt wird. Man hat nämlich gar keine Wahl und wem das nicht auffällt, der wird sinnlos Gedanken darüber verschwenden, so ging es mir teilweise.


Doch nun zur eigentlich Handlung, die bereits in der Zusammenfassung angeteasert wurde. Wir sind also ein königlicher Nachkomme der adligen Nohren, führen eigentlich ein angenehmes Leben, glauben wir zumindest. Bis wir in die Hände der adligen Hoshiden-Familie kommen, die uns den Schock des Lebens verpassen: die nohrische Königsfamilie ist gar nicht unsere echte, sondern die hoshidische und wir wurden als wir klein waren einfach vom König Garon entführt und unser gesamtes Leben über eigentlich nur betrogen! Das muss man natürlich erst einmal verdauen. Zu dem Zeitpunkt war ich ziemlich verwirrt, weil ich nicht wusste, wem ich glauben sollte. Den Hoshiden, die ich erst seit kurzem kannte, oder meiner eigentlichen Familie auf Seiten der Nohren? Doch die Entscheidung für welche Seite man sich nun entschied wurde einem doch recht gut abgenommen, weil König Garon schon anfangs nicht besonders sympathisch dargestellt wurde (ich meine komm, wer hebt schon freiwillig die Hand gegenüber seiner eigenen Tochter, egal welchen Unfug sie angestellt hatte?!). Natürlich taten mir meine nohrischen Geschwister leid, die ja nichts dafür konnten und mich eben so liebten und behandelten, als wäre ich ihre leibliche Schwester gewesen.


Jedenfalls werden wir herzlich von den Hoshiden aufgenommen und gleich wie ein echtes Familienmitglied behandelt. Es folgen sehr viele Tränen der Erleichterung und Freude gepaart mit Festlichkeiten, doch sehr bald zieht ein Sturm auf. Dann beginnt die eigentliche Geschichte. Garon, der machtbesessen ist, beginnt einen Krieg gegen den hoshidischen Clan und wir haben keine andere Wahl als ihn aufzuhalten. Die Kriegsproblematik zieht sich wie ein roter Faden durch die gesamte Handlung und dementsprechend ist auch die Stimmung meist sehr düster und gedrückt.

Einzige Auflockerungen sind kleine witzige Dialoge am Rande, aufmunternde Gespräche mit den Geschwistern und Gefolgsleuten, doch das war es schon. Ich kann mich leider nicht mehr so gut an den Vorgänger erinnern, aber empfand diesen Teil doch eindeutig ernster von der Stimmung her. Natürlich ist solch ein Thema eben schwierig und man muss die passende Stimmung erschaffen, was dem Spiel meiner Ansicht nach ganz gut gelungen ist. Es geht dabei nicht nur um eine düstere, beklemmende Atmosphäre, sondern vor allem auch um große Emotionen und Szenen, die es sehr häufig gab.

Im Vorgänger war es nicht so schlimm, zumindest kann ich mich nicht mehr an große Verluste erinnern. Doch in diesem Teil lag die Betonung eindeutig auf dem Motto: "kämpfen und sein Leben dabei lassen" Ich weiß gar nicht mehr wie viele Verluste es gab, es waren auf jeden Fall sehr viele. Schon sehr früh musste man von einem treuen Diener Abschied nehmen, und danach folgten regelmäßig immer mehr. Das Problem ist ja nun, dass die Figuren in Fire Emblem einem sehr ans Herz wachsen, weil sie alle sympathisch und auch individuell sind. Da merkt man schon, wenn jemand fehlt.


Und wenn man in Gesprächen mit den Figuren eine Bindung aufbaut und sie einem dann fortgerissen werden, ist das alles andere als angenehm. Ich muss sagen, dass mir zumindest der eine Tod einer Figur wirklich sehr Leid getan hat und richtig gut emotional dargestellt wurde, weil man wusste, dass es auch hätte anders gehen können, aber einfach nichts getan werden konnte. Man konnte es leider nicht verhindern. Das ist das Problem: die Tode sind ja nicht unsere Schuld, wir können keinen Einfluss darauf nehmen, weil sie handlungsbedingt sind, und das macht es so schwer, sie zu akzeptieren. Dadurch geht es einem noch mehr ans Herz. Insofern kann die Handlung in punkto Emotionalität sehr gut überzeugen.

Doch an sich würde ich die Handlung als nicht besonders gelungen bezeichnen, wenn man mal von dem Emotionalen absieht. Ganz ehrlich, ich hatte etwas mehr erwartet. Da ich den Vorgänger gespielt hatte, war ich es gewohnt, eine coole, spannende und vor allem wendungsreiche Geschichte zu bekommen. Doch leider blieb das Spiel hinter meinen Erwartungen und Hoffnungen. Gut der Anfang war schon spannend gemacht und das Dilemma des Spielers wurde auch gut umgesetzt, weil er eben nicht sicher sein konnte, wer nun die Wahrheit sagt. Ich fand es auch gut, dass die Figuren eben auch wenn man sagt, dass die nohrische Familie die eher "Bösen" darstellen zumindest in dem Spiel, nicht alle grundlos böse sind.


Man merkt, dass vor allem die Geschwister eben zwie gespalten sind und dadurch menschlicher wirken. Einzig König Garon stellt wirklich jemand Bösen dar, wobei man das auch noch mal relativieren muss, weil die Vermutung nahe liegt, dass er nicht er selbst war. Alle diese Figuren stecken emotional also in der Klemme, weil sie nicht wissen, was nun das Richtige ist und wie sie handeln sollen. Sollen sie ihrer Familie und ihrem Land treu sein? Sollen sie dafür kämpfen und dafür andere Menschen töten? Oder wäre es nicht besser, die Waffen niederzulegen und Frieden zu schließen? Wann ist das noch möglich und wann ist es zu spät dafür?

Diese psychischen Auseinandersetzungen innerhalb der Figuren wurde schon gut präsentiert. Dagegen weniger gut gelungen fand ich dafür aber das, was überhaupt in der Geschichte passiert ist. Ich fand, dass die Spannung (abgesehen von den Verlusten geliebter Figuren) fehlte, es wirkte alles etwas monoton. Man muss König Garon aufhalten, muss seine Armeen besiegen und schlussendlich ihn daran hindern Hoshido zu vernichten und für Frieden sorgen. Das wäre grundsätzlich der rote Faden. Umgesetzt wurde das dann auch sehr geradlinig, aber eben auch etwas spannungslos. In jeder Hauptquests begegnen wir nun irgendwelchen Handlangern oder unseren nohrischen Geschwistern, quatschen ein wenig mit denen, was aber nichts bringt, weil wir sie so oder so besiegen müssen. So geht das eigentlich die Ganze Zeit, bis dann der große Showdown ansteht. Man wandert also von einer Station zur nächsten, quatscht, kämpft dann und zieht weiter.


Handlungstechnisch passiert also nicht wirklich etwas Großartiges, es fehlt einfach an Tiefe. Ich hätte mir eben gewünscht, dass man etwas mehr in die Materie eingeht, dass man mehr erklärt bekommt. Das ist die Sache, die ich anfangs schon kritisiert hatte: wir wissen nicht wie es dazu gekommen ist, warum König Garon so machtbesessen ist, welche Ziele er verfolgt etc. Außerdem was ist das mit Azura, die dann einfach so verschwindet? Man spekuliert, dass sie scheinbar eine besondere Rolle in dem Spiel einnimmt, aber welche das ist, wird bis zum Schluss geheim gehalten. Und man geht auch nicht wirklich auf die Hauptfigur ein, die ja als einzige scheinbar eine wirkliche Drachenform besitzt. Es bleiben so einige Dinge offen, die man wahrscheinlich erst in Erfahrung bringt, wenn man alle drei Teile (besonders Offenbarung wie der Name schon betont!) gespielt hat. Das finde ich weniger gut, denn jedes Spiele sollte doch für sich stehen.

So an sich hat man solche Stories schon oft gesehen, es gibt die Guten und die Bösen, man ist auf der guten Seite, kämpft gegen die bösen, schafft es irgendwann, hat aber viele Freunde verloren, aber am Ende hat man den Frieden erreicht. Ende gut alles gut. Aber so einfach ist es in diesem Spiel nicht. Stellenweise habe ich einfach auch das Interesse an der Handlung verloren, weil sie für mich, obwohl die Kriegs-Frieden-Problematik eine große Sache war, einfach zu wenig zu bieten hatte. Ich will die Story nicht abwerten, schlecht war sie auf keinen Fall, aber auch nicht besonders gut. Man hätte so viel mehr dabei heraus holen können, man hätte mehr Informationen geben können, SPannung rein bringen können, teilweise wirkte vieles vorhersehbar. Vor allem hätte man Twists einfügen können, die dem ganzen mehr Pepp geben. Aber darauf wurde leider verzichtet, wodurch Potenzial verschenkt wurde. Teilweise hatte ich halt eben auch das Gefühl, dass man die Story strecken wollte. Auf einige Kämpfe hätte man verzichten können, die gaben nicht viel über die Handlung preis. Das einzig wirklich Gute waren für mich die sehr emotional erzählten Szenen, in denen man auch Mitweinen konnte.


Gameplay


Nun aber zum Spieleprinzip, in dem sowohl alte wie auch neue Elemente aufeinander treffen. Wie gewohnt ist das Spiel ein rundenbasiertes strategisches, in dem wir also unsere Kampfeinheiten steuern können, danach die Gegner dran sind und das Ganze noch mal von vorne geht bis einer von beiden den Sieg errungen hat. Wir haben ähnliche Waffen nur mit dem Unterschied, dass es diesmal nach Farben geht. Grüne Waffen (Äxte, Yumi) schlagen blaue (Speere) und blaue wiederum rote Waffen (Katana), die wiederum den grünen überlegen sind. Das Waffendreieck lautet nun also Schwert und Magie > Axt und Bogen > Lanze und Shuriken > Schwert und Magie. Ich fand es an sich cool, dass man vieles beim alten gelassen, aber trotzdem einiges geändert hatte. So war es anspruchsvoller auch für erfahrene Spieler.


Hinzu kommen neue Waffentypen wie eben dem Katana, Yumi (Bögen) und Shuriken, die sowohl blau als rot sind. An sich wurde an dem Kampfsystem nicht zu viel geändert, weswegen ich darauf nicht großartig eingehen möchte. Es ist gut, weil man dadurch auch etwas für die Experten hat, die das Spiel kennen, aber dennoch nach Neuerungen und Herausforderungen dürsten. Fast alle Waffen haben unterschiedliche Effekte, die dem Charakter, der sie trägt, Boni und Mali geben. Dazu zählen Boni und Mali auf die Statuswerte während und nach Kämpfen, das Verhindern von kritischen oder doppelten Angriffen und das Umdrehen des Waffendreiecks. Das wiederum fand ich ziemlich gut, weil man dann mehr Individualität beim Spielen verschiedener Figuren hatte und dies dann noch mal mehr Abwechslung brachte.

Neben dem normalen Modus und dem anspruchsvolleren gibt es auch nun den Phönix-Modus: Der Phönix-Modus ermöglicht es, dass besiegte Einheiten sich bereits in der nächsten Runde erholt haben und aufs Schlachtfeld zurückkehren. Das birgt sowohl Vorteile wie auch Nachteile. Ein großer Vorteil ist, dass man eigentlich gar nicht sterben kann, dadurch vor allem solche Spieler es leicht haben, die sich mit so einem Kampfsystem nicht auskennen. Man darf sich also eher Fehler erlauben ohne bestraft zu werden. Der große Nachteil ist dann aber, dass alles viel zu leicht ist und der Anspruch fehlt, aber das hängt immer von dem Spielertyp und den Erfahrungen ab.


Die Hauptquests und Nebenquests verlaufen nach zwei verschiedenen Missionstypen. Meist dominiert der Typ, in dem man alle besiegen muss und damit meine ich wirklich ALLE. Das waren in den Nebenquests teilweise über 30 Kampfeinheiten, drei Mal so viel wie unsere eigenen! Das war dann schon teilweise sehr hart. Ein zweiter Typ ist der bei dem es einfach zu viele oder starke Gegner gibt und man glücklicherweise nur den Boss besiegen musste. Diejenigen, die das wollten, hatten es einfacher, andere konnten das als Herausforderung sehen einfach mal alle Gegner zu besiegen zwecks Erfahrungen etc. Aber ich muss sagen, dass die Hauptquests zumindest auf der Anfänger-Stufe eigentlich leicht zu bewältigen waren, demnach ist der Modus also wirklich gut für das einfache Spielen geeignet. Dagegen empfand ich die Nebenquests, in denen man die Kinder bekommen konnte, um einiges schwerer sogar für den Anfänger-Mode! Ich weiß nicht, ob ich mich einfach zu dumm angestellt habe oder einfach noch nicht stark genug war, jedenfalls war das teilweise echt knapp bei einigen, besonders wenn es über 30 Gegner waren, die allesamt sehr mächtig waren. Auch hier gab es die gleichen Missionstypen, aber zusätzlich musste man halt darauf aufpassen, dass das Kind nicht im Kampf starb. Das bedeutete so schnell wie möglich zu dem Kind hin rennen und es ansprechen. Dann konnte man es ebenso steuern. Ich fand es teilweise so lächerlich, dass so eine einzelne Figur lebensmüde einfach gegen mehrere starke Gegner kämpfen musste und vor allem auch etwas weit von mir entfernt war. Aber es war schon schaffbar, wenn auch mit Mühen.



Eine ebenso sinnvolle Neuerung war die Tatsache, dass alle Figuren aus einer Königsfamilie, darunter auch der Avatar, die Fähigkeit hatten, Drachenadern zu verwenden. Diese ermöglichen es, das Schlachtfeld an bestimmten Orten in bestimmten Kapiteln zu verändern. Insofern kam also auch die Nutzung des Spielfeldes hinzu, was zwar schon immer Teil der Spieleserie war, aber dadurch noch mal verstärkt wurde. So konnte man es für sich nutzen, um in der Wüste schneller voran zu kommen oder über Wasser gehen zu können, indem man alles einfrierte. Man konnte auch fliegende Einheiten durch Stürme erst mal außer Gefecht setzen. Teilweise war es sehr tückisch, weil man damit auch negative Sachen hervor rief, wenn man entweder einen Steinweg erschuf, den man zum Weitergehen brauchte, oder eben sich selbst damit schadete. Da musste man wirklich Glück haben. An sich fand ich es aber gut, weil man meistens damit das Spiel zu seinen Gunsten beeinflussen konnte.

Klassen

Zu den Klassen lässt sich erwähnen, dass die meisten nach Routen getrennt sind. Das heißt, manche Klassen nur auf bestimmte Charaktere einer Seite zugeschnitten waren. Mich persönlich hatte das nicht großartig gestört. Neben den bekannten Klassen kommen neue dazu, die auch noch mal nach Nohren und Hoshiden unterteilt waren:
Beispielsweise die Einteilung in nohrischer Prinz/nohrische Prinzessin, die meist Schwester und Stein verwendeten und eben die besondere Fähigkeit Drachenader zu benutzen besaßen. Bei den nohrischen Klassen gab es noch den Butler mit Rute und versteckter Waffe sowie die Dienstmagd. Innerhalb der Hoshido-Klassen konnte man sich auch für den Apotheker (mit Bogen) sowie für den Basara (mit Lanze) sowie Mönch und Onmyoji entscheiden. Ganz cool fand ich auch die Klasse des Kitsune, die wirkllich nur auf einen Charakter zugeschnitten war. Das nur zu einigen neuen Klassen, der Großteil der alten war auch dabei.
Das Leveln funktionierte zumindest in dieser Version wieder wunderbar. Nach jedem neuen Kapitelabschluss erschienen auf der Karte Gegner, die man herausfordern konnte. Mit ein wenig Geld konnte man an verschiedenen Orten nach anderen Gegnern Ausschau halten und unendlich lang leveln.

Zu den Siegeln und somit zum Auflevelsystem lässt sich aber noch einiges Neues erwähnen. So gibt es neben dem Meistersiegel einige neue, mit anderen Eigenschaften, was also noch mehr Spielraum für den Spieler zulässt.

Herzsiegel:
Mit einem Herzsiegel könnt ihr bei gleichem Level die Klasse wechseln, dabei erlernen Einheiten mit höherem Level niedrigstufigere Fähigkeiten der neuen Klasse. Das ist insofern gut, weil man dann auch andere Fähigkeiten erlernt.

Treuesiegel:
Mit diesem Siegel können eure Charaktere mit dem S-Rang zur Klasse des Partners wechseln - der Level bleibt dabei erhalten. Das bietet einfach mehr Möglichkeiten verschiedene Klassen durchlaufen zu können.

Freundesiegel:
Durch das Freundesiegel können einige Einheiten mit dem "A+"-Rang zur Klasse des Partners wechseln. Der Level bleibt erhalten. Euer Hauptcharakter kann dadurch zur Klasse jedes "A+"-Partners wechseln - dies gilt allerdings nicht für den S-Partner.

Ewigkeitssiegel:
Mit diesem Siegel wird der maximale Level um 5 Stufen erweitert. Für mich war das insofern sinnvoll, weil ich recht bald viele Charaktere auf dem maximalen Level hatte, leider aber nicht mehr alle auf den Anfangslevel einer neuen Klasse bringen konnte, weil das die Siegel nicht zuließen. So konnte man wenigstens doch etwas aus den Charakteren heraus holen.

Erbschaftssiegel:
Diese Siegel tauchen nur im Inventar von Kindern eurer Kampfmitglieder auf, nachdem ihr den Nachwuchs in der jeweiligen Nebenquest rekrutiert habt. Auch muss müsst ihr bereits weit über Kapitel 19 in der Geschichte sein. Wenn das Kind den maximalen Level 20 erreicht hat, könnt ihr durch dieses Siegel den Level auf den des Spielfortschrittes anpassen. Dieses Siegel war total nützlich, weil dann die Kinder einfach unglaublich stark wurden und dadurch das Spiel noch viel leichter zu bewältigen war.


Wie auch im Vorgänger kann man also seine Figuren miteinander verkuppeln und die Art und Weise, wie das geschieht ist auch die gleiche geblieben. Was ich zu den Kinder machen erwähnen möchte ist, dass dieses Element diesmal nicht wirklich klug in die Handlung eingebaut wurde, aber das nur am Rande.

Was ich wiederum ziemlich schön fand, war die Tatsache, dass man sein eigenes Schloss gestalten und bebauen könnte. Man konnte auch Kämpfe austragen und sein Schloss verteidigen, was teilweise recht fordernd war. Für den Kampf konnte man verschiedene Dinge aufstellen, die die Werte anhoben, die Einheiten heilte oder zur Verteidigung dienten. Außerhalb des Kampfes war das Schloss sowieso zentraler Anfangspunkt. Man konnte Felder anbauen, schöne Sachen erwerben, Waffen, Ruten und andere Extras kaufen. Im Onsen mit Figuren abhängen, in der Lotterie nützliche Sachen gewinnen. Im Kasino nützliches Essen kochen, und in der Ruhmeshalle alle Gespräche und Filmsequenzen abspielen und auch sogar Partnerschaftstests machen, was ziemlich witzig war. Am kuriosesten fand ich, dass man ein Privatquatier hatte in dem man regelmäßig jeden Tag jemanden von den Figuren einladen konnte zu einem „Privatgespräch“. Das Lustige ist ja, dass man in solchen Sequenzen mit den Figuren recht „intim“ wurde zumindest in der japanischen Version, in der europäischen wurde das raus geschnitten und man konnte nur noch lesen, wie die Figuren das fanden. Lustiges Extra, schade, dass es raus gefallen ist. Nur wenn die Hauptfigur einen Ehemann hatte, konnte man in den Genuss dieser Spielerlei kommen, die sinnvoll war. Man konnte den Liebsten anpusten oder streicheln und stärkte damit die Beziehung.



Optik und Musik:

Optisch kann ich nicht an dem Spiel meckern. Wie gewohnt ist alles im Anime-Stil in 3D wie auch 2D, in den Kämpfen wurden die Figuren schön plastisch dargestellt und die Kampfeffekte waren auch beeindruckend. Ich mochte vor allem die animierten Sequenzen, die aus einem Anime hätten entspringen können, die sahen echt schön aus. Weniger schön fand ich teilweise die Charakterdarstellungen, wenn man mit diesen ein Gespräch im Privatquatier hatte, da wirkten sie teilweise etwas unproportioniert und nicht ansehnlich.
Musikalisch muss ich sagen, dass mir nicht wirklich viel in Erinnerung geblieben ist. Es gab sicherlich viel musikalische Abwechslung, aber an sich fand ich das, was ich gehört habe, nicht wirklich erwähnenswert, begleitete aber wichtige Sequenzen ganz gut, sodass die passende Stimmung aufkam.


Fazit:

Abschließend kann ich sagen, dass trotz kleiner Mängel und Schwächen ich das Spiel nicht nur Strategen, sondern auch Neulingen empfehlen kann, zumal das Spiel den Einstieg auch wunderbar erleichtert durch verschiedenen Schwierigkeitsgrade. Die Geschichte mag nicht wirklich überzeugen, ist aber durchschnittlich und kann es etwas durch die Atmosphäre und die dramatischen Szenen noch mal etwas ausgleichen. Die Figuren sind auch in diesem Teil recht sympathisch und individuell, besonders toll sind natürlich die Gespräche, in denen deren individuellen Facetten zum Vorschein kommen. Unterhaltungswert wird also besonders hier gut erzielt. Gelungen finde ich das Spieleprinzip, das an alten Elementen festhält, aber sie auch entsprechend erneuert und verbessert hat. Nach wie vor macht das strategische rundenbasierte Prinzip Spaß, ist nicht eintönig, sondern immer abwechslungsreich besonders aufgrund der verschiedenen Landschaften, Gegner und der Spieleeinheiten. Das Spiel macht richtig süchtig und sorgt auch für viele unterhaltende, spannende Stunden.











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