Als
Abkömmling der königlichen Familie von Hoshido wurdest du als Kind
von den Nohren entführt. In „Fire Emblem Fates: Vermächtnis“
entscheidest du dich, zu deiner leiblichen Familie zurückzukehren.
Kannst du den Kampf mit Nohr beenden und die friedliebenden Hoshiden
schützen?
Meine
Meinung
Zur
Story und den Figuren:
Eines vorweg, das Spiel Fire Emblem Fates gibt es diesmal in drei verschiedenen Versionen, von denen ich lediglich die Version "Vermächtnis" gespielt habe, deswegen kann es also sein, dass natürlich einiges unvollständig ist.
Diese Aufteilung halte ich persönlich für recht absurd, ich finde es kritisch, dass man sozusagen ein Spiel auf drei verschiedene Spiele aufteilt, zumal es sich eigentlich nicht mal um eigenständige Spiele handelt, sondern eben nur um welche, die das Geschehen aus verschiedenen Perspektiven erzählen., Sicherlich ist es für einige noch mal zusätzlich reizvoll, wenn man "Fates" auch auf einem schwierigen Grad durcharbeiten kann, aber es gibt doch schon für jeden Teil Auswahlmöglichkeiten hinsichtlich der Schwere des Gameplays. Das Spiel ist eben einfach nicht so mega umfangreich, dass es gerechtfertigt ist, dass man dafür gleich drei verschiedene Teilspiele heraus bringt. Meiner Ansicht nach ist das nur Geldmacherei und funktioniert anscheinend auch, weil das Spiel schon ziemlich viel Suchtpotenzial hat, aber zum anderen zumindest "Vermächtnis" viele Dinge offen lässt, die einen dazu treiben auch die anderen Spiele zu spielen.
Ich finde auch etwas unfair, dass man sich schon zu Beginn vor dem Spiel, während des Spielekaufs für eine Seite entscheiden muss. Es ist nämlich so, dass in diesem Spiel, egal welcher Version, zwei feindliche Königreiche sich gegenüber stehen zum einen die europäisch anmutenden Nohren und zum anderen die sehr japanisch typischen Hoshiden. Mit dem Kauf von Vermächtnis oder eben Herrschaft muss man sich schon festlegen für welches Königreich man nun kämpft. Das ist für den einen oder anderen schon ziemlich schwer, zumal man ja nicht wirklich viele Informationen hat und nicht weiß, was auf einen zukommt. Klar, man wusste schon im Voraus, dass das eine einfacher ist als das andere, und daran habe ich mich auch orientiert. Ich hatte zwar schon den Vorgänger Awakening gespielt, traute mich dennoch nicht Herrschaft zu weil ich einfach kein Stratege bin und es beim Spielen lieber leichter als zu fordernd haben möchte.
Im
übrigen finde ich es nicht unbedingt so klug, dass man auch am
Anfang des Spiels vor die Wahl gestellt wird, vor allem wenn man nur
einen Teil gekauft hat. Man muss sich also dann noch einmal
entscheiden, ob man auf der nohrischen oder hoshidischen Seite ist.
Das Lustige ist, dass es eigentlich schon im vornherein festgelegt
ist und man sich etwas "verarscht" fühlt, wenn man vor die
Wahl gestellt wird. Man hat nämlich gar keine Wahl und wem das nicht
auffällt, der wird sinnlos Gedanken darüber verschwenden, so ging
es mir teilweise.
Doch nun zur eigentlich Handlung, die bereits in der Zusammenfassung
angeteasert wurde. Wir sind also ein königlicher Nachkomme der
adligen Nohren, führen eigentlich ein angenehmes Leben, glauben wir
zumindest. Bis wir in die Hände der adligen Hoshiden-Familie kommen,
die uns den Schock des Lebens verpassen: die nohrische Königsfamilie
ist gar nicht unsere echte, sondern die hoshidische und wir wurden
als wir klein waren einfach vom König Garon entführt und unser
gesamtes Leben über eigentlich nur betrogen! Das muss man natürlich
erst einmal verdauen. Zu dem Zeitpunkt war ich ziemlich verwirrt,
weil ich nicht wusste, wem ich glauben sollte. Den Hoshiden, die ich
erst seit kurzem kannte, oder meiner eigentlichen Familie auf Seiten
der Nohren? Doch die Entscheidung für welche Seite man sich nun
entschied wurde einem doch recht gut abgenommen, weil König Garon
schon anfangs nicht besonders sympathisch dargestellt wurde (ich
meine komm, wer hebt schon freiwillig die Hand gegenüber seiner
eigenen Tochter, egal welchen Unfug sie angestellt hatte?!).
Natürlich taten mir meine nohrischen Geschwister leid, die ja nichts
dafür konnten und mich eben so liebten und behandelten, als wäre
ich ihre leibliche Schwester gewesen.
Jedenfalls
werden wir herzlich von den Hoshiden aufgenommen und gleich wie ein
echtes Familienmitglied behandelt. Es folgen sehr viele Tränen der
Erleichterung und Freude gepaart mit Festlichkeiten, doch sehr bald
zieht ein Sturm auf. Dann beginnt die eigentliche Geschichte. Garon,
der machtbesessen ist, beginnt einen Krieg gegen den hoshidischen
Clan und wir haben keine andere Wahl als ihn aufzuhalten. Die
Kriegsproblematik zieht sich wie ein roter Faden durch die gesamte
Handlung und dementsprechend ist auch die Stimmung meist sehr düster
und gedrückt.
Einzige
Auflockerungen sind kleine witzige Dialoge am Rande, aufmunternde
Gespräche mit den Geschwistern und Gefolgsleuten, doch das war es
schon. Ich kann mich leider nicht mehr so gut an den Vorgänger
erinnern, aber empfand diesen Teil doch eindeutig ernster von der
Stimmung her. Natürlich ist solch ein Thema eben schwierig und man
muss die passende Stimmung erschaffen, was dem Spiel meiner Ansicht
nach ganz gut gelungen ist. Es geht dabei nicht nur um eine düstere,
beklemmende Atmosphäre, sondern vor allem auch um große Emotionen
und Szenen, die es sehr häufig gab.
Im
Vorgänger war es nicht so schlimm, zumindest kann ich mich nicht
mehr an große Verluste erinnern. Doch in diesem Teil lag die
Betonung eindeutig auf dem Motto: "kämpfen und sein Leben dabei
lassen" Ich weiß gar nicht mehr wie viele Verluste es gab, es
waren auf jeden Fall sehr viele. Schon sehr früh musste man von
einem treuen Diener Abschied nehmen, und danach folgten regelmäßig
immer mehr. Das Problem ist ja nun, dass die Figuren in Fire Emblem
einem sehr ans Herz wachsen, weil sie alle sympathisch und auch
individuell sind. Da merkt man schon, wenn jemand fehlt.
Und
wenn man in Gesprächen mit den Figuren eine Bindung aufbaut und sie
einem dann fortgerissen werden, ist das alles andere als angenehm.
Ich muss sagen, dass mir zumindest der eine Tod einer Figur wirklich
sehr Leid getan hat und richtig gut emotional dargestellt wurde, weil
man wusste, dass es auch hätte anders gehen können, aber einfach
nichts getan werden konnte. Man konnte es leider nicht verhindern.
Das ist das Problem: die Tode sind ja nicht unsere Schuld, wir können
keinen Einfluss darauf nehmen, weil sie handlungsbedingt sind, und
das macht es so schwer, sie zu akzeptieren. Dadurch geht es einem
noch mehr ans Herz. Insofern kann die Handlung in punkto
Emotionalität sehr gut überzeugen.
Doch
an sich würde ich die Handlung als nicht besonders gelungen
bezeichnen, wenn man mal von dem Emotionalen absieht. Ganz ehrlich,
ich hatte etwas mehr erwartet. Da ich den Vorgänger gespielt hatte,
war ich es gewohnt, eine coole, spannende und vor allem
wendungsreiche Geschichte zu bekommen. Doch leider blieb das Spiel
hinter meinen Erwartungen und Hoffnungen. Gut der Anfang war schon
spannend gemacht und das Dilemma des Spielers wurde auch gut
umgesetzt, weil er eben nicht sicher sein konnte, wer nun die
Wahrheit sagt. Ich fand es auch gut, dass die Figuren eben auch wenn
man sagt, dass die nohrische Familie die eher "Bösen"
darstellen zumindest in dem Spiel, nicht alle grundlos böse sind.
Man
merkt, dass vor allem die Geschwister eben zwie gespalten sind und
dadurch menschlicher wirken. Einzig König Garon stellt wirklich
jemand Bösen dar, wobei man das auch noch mal relativieren muss,
weil die Vermutung nahe liegt, dass er nicht er selbst war. Alle
diese Figuren stecken emotional also in der Klemme, weil sie nicht
wissen, was nun das Richtige ist und wie sie handeln sollen. Sollen
sie ihrer Familie und ihrem Land treu sein? Sollen sie dafür kämpfen
und dafür andere Menschen töten? Oder wäre es nicht besser, die
Waffen niederzulegen und Frieden zu schließen? Wann ist das noch
möglich und wann ist es zu spät dafür?
Diese
psychischen Auseinandersetzungen innerhalb der Figuren wurde schon
gut präsentiert. Dagegen weniger gut gelungen fand ich dafür aber
das, was überhaupt in der Geschichte passiert ist. Ich fand, dass
die Spannung (abgesehen von den Verlusten geliebter Figuren) fehlte,
es wirkte alles etwas monoton. Man muss König Garon aufhalten, muss
seine Armeen besiegen und schlussendlich ihn daran hindern Hoshido zu
vernichten und für Frieden sorgen. Das wäre grundsätzlich der rote
Faden. Umgesetzt wurde das dann auch sehr geradlinig, aber eben auch
etwas spannungslos. In jeder Hauptquests begegnen wir nun
irgendwelchen Handlangern oder unseren nohrischen Geschwistern,
quatschen ein wenig mit denen, was aber nichts bringt, weil wir sie
so oder so besiegen müssen. So geht das eigentlich die Ganze Zeit,
bis dann der große Showdown ansteht. Man wandert also von einer
Station zur nächsten, quatscht, kämpft dann und zieht weiter.
Handlungstechnisch
passiert also nicht wirklich etwas Großartiges, es fehlt einfach an
Tiefe. Ich hätte mir eben gewünscht, dass man etwas mehr in die
Materie eingeht, dass man mehr erklärt bekommt. Das ist die Sache,
die ich anfangs schon kritisiert hatte: wir wissen nicht wie es dazu
gekommen ist, warum König Garon so machtbesessen ist, welche Ziele
er verfolgt etc. Außerdem was ist das mit Azura, die dann einfach so
verschwindet? Man spekuliert, dass sie scheinbar eine besondere Rolle
in dem Spiel einnimmt, aber welche das ist, wird bis zum Schluss
geheim gehalten. Und man geht auch nicht wirklich auf die Hauptfigur
ein, die ja als einzige scheinbar eine wirkliche Drachenform besitzt.
Es bleiben so einige Dinge offen, die man wahrscheinlich erst in
Erfahrung bringt, wenn man alle drei Teile (besonders Offenbarung wie
der Name schon betont!) gespielt hat. Das finde ich weniger gut, denn
jedes Spiele sollte doch für sich stehen.
So
an sich hat man solche Stories schon oft gesehen, es gibt die Guten
und die Bösen, man ist auf der guten Seite, kämpft gegen die bösen,
schafft es irgendwann, hat aber viele Freunde verloren, aber am Ende
hat man den Frieden erreicht. Ende gut alles gut. Aber so einfach ist
es in diesem Spiel nicht. Stellenweise habe ich einfach auch das
Interesse an der Handlung verloren, weil sie für mich, obwohl die
Kriegs-Frieden-Problematik eine große Sache war, einfach zu wenig zu
bieten hatte. Ich will die Story nicht abwerten, schlecht war sie auf
keinen Fall, aber auch nicht besonders gut. Man hätte so viel mehr
dabei heraus holen können, man hätte mehr Informationen geben
können, SPannung rein bringen können, teilweise wirkte vieles
vorhersehbar. Vor allem hätte man Twists einfügen können, die dem
ganzen mehr Pepp geben. Aber darauf wurde leider verzichtet, wodurch
Potenzial verschenkt wurde. Teilweise hatte ich halt eben auch das
Gefühl, dass man die Story strecken wollte. Auf einige Kämpfe hätte
man verzichten können, die gaben nicht viel über die Handlung
preis. Das einzig wirklich Gute waren für mich die sehr emotional
erzählten Szenen, in denen man auch Mitweinen konnte.
Gameplay
Nun
aber zum Spieleprinzip, in dem sowohl alte wie auch neue Elemente
aufeinander treffen. Wie gewohnt ist das Spiel ein rundenbasiertes
strategisches, in dem wir also unsere Kampfeinheiten steuern können,
danach die Gegner dran sind und das Ganze noch mal von vorne geht bis
einer von beiden den Sieg errungen hat. Wir haben ähnliche Waffen
nur mit dem Unterschied, dass es diesmal nach Farben geht. Grüne
Waffen (Äxte, Yumi) schlagen blaue (Speere) und blaue wiederum rote
Waffen (Katana), die wiederum den grünen überlegen sind. Das
Waffendreieck lautet nun also Schwert und Magie > Axt und Bogen >
Lanze und Shuriken > Schwert und Magie. Ich fand es an sich cool,
dass man vieles beim alten gelassen, aber trotzdem einiges geändert
hatte. So war es anspruchsvoller auch für erfahrene Spieler.
Hinzu
kommen neue Waffentypen wie eben dem Katana, Yumi (Bögen) und
Shuriken, die sowohl blau als rot sind. An sich wurde an dem
Kampfsystem nicht zu viel geändert, weswegen ich darauf nicht
großartig eingehen möchte. Es ist gut, weil man dadurch auch etwas
für die Experten hat, die das Spiel kennen, aber dennoch nach
Neuerungen und Herausforderungen dürsten. Fast alle Waffen haben
unterschiedliche Effekte, die dem Charakter, der sie trägt, Boni und
Mali geben. Dazu zählen Boni und Mali auf die Statuswerte während
und nach Kämpfen, das Verhindern von kritischen oder doppelten
Angriffen und das Umdrehen des Waffendreiecks. Das wiederum fand ich
ziemlich gut, weil man dann mehr Individualität beim Spielen
verschiedener Figuren hatte und dies dann noch mal mehr Abwechslung
brachte.
Neben
dem normalen Modus und dem anspruchsvolleren gibt es auch nun den
Phönix-Modus: Der Phönix-Modus ermöglicht es, dass besiegte
Einheiten sich bereits in der nächsten Runde erholt haben und aufs
Schlachtfeld zurückkehren. Das birgt sowohl Vorteile wie auch
Nachteile. Ein großer Vorteil ist, dass man eigentlich gar nicht
sterben kann, dadurch vor allem solche Spieler es leicht haben, die
sich mit so einem Kampfsystem nicht auskennen. Man darf sich also
eher Fehler erlauben ohne bestraft zu werden. Der große Nachteil ist
dann aber, dass alles viel zu leicht ist und der Anspruch fehlt, aber
das hängt immer von dem Spielertyp und den Erfahrungen ab.
Die Hauptquests und Nebenquests verlaufen nach zwei verschiedenen
Missionstypen. Meist dominiert der Typ, in dem man alle besiegen muss
und damit meine ich wirklich ALLE. Das waren in den Nebenquests
teilweise über 30 Kampfeinheiten, drei Mal so viel wie unsere
eigenen! Das war dann schon teilweise sehr hart. Ein zweiter Typ ist
der bei dem es einfach zu viele oder starke Gegner gibt und man
glücklicherweise nur den Boss besiegen musste. Diejenigen, die das
wollten, hatten es einfacher, andere konnten das als Herausforderung
sehen einfach mal alle Gegner zu besiegen zwecks Erfahrungen etc.
Aber ich muss sagen, dass die Hauptquests zumindest auf der
Anfänger-Stufe eigentlich leicht zu bewältigen waren, demnach ist
der Modus also wirklich gut für das einfache Spielen geeignet.
Dagegen empfand ich die Nebenquests, in denen man die Kinder bekommen
konnte, um einiges schwerer sogar für den Anfänger-Mode! Ich weiß
nicht, ob ich mich einfach zu dumm angestellt habe oder einfach noch
nicht stark genug war, jedenfalls war das teilweise echt knapp bei
einigen, besonders wenn es über 30 Gegner waren, die allesamt sehr
mächtig waren. Auch hier gab es die gleichen Missionstypen, aber
zusätzlich musste man halt darauf aufpassen, dass das Kind nicht im
Kampf starb. Das bedeutete so schnell wie möglich zu dem Kind hin
rennen und es ansprechen. Dann konnte man es ebenso steuern. Ich fand
es teilweise so lächerlich, dass so eine einzelne Figur lebensmüde
einfach gegen mehrere starke Gegner kämpfen musste und vor allem
auch etwas weit von mir entfernt war. Aber es war schon schaffbar,
wenn auch mit Mühen.
Eine
ebenso sinnvolle Neuerung war die Tatsache, dass alle Figuren
aus einer Königsfamilie, darunter auch der Avatar, die Fähigkeit
hatten, Drachenadern zu verwenden. Diese ermöglichen es, das
Schlachtfeld an bestimmten Orten in bestimmten Kapiteln zu verändern.
Insofern kam also auch die Nutzung des Spielfeldes hinzu, was zwar
schon immer Teil der Spieleserie war, aber dadurch noch mal verstärkt
wurde. So konnte man es für sich nutzen, um in der Wüste schneller
voran zu kommen oder über Wasser gehen zu können, indem man alles
einfrierte. Man konnte auch fliegende Einheiten durch Stürme erst
mal außer Gefecht setzen. Teilweise war es sehr tückisch, weil man
damit auch negative Sachen hervor rief, wenn man entweder einen
Steinweg erschuf, den man zum Weitergehen brauchte, oder eben sich
selbst damit schadete. Da musste man wirklich Glück haben. An sich
fand ich es aber gut, weil man meistens damit das Spiel zu seinen
Gunsten beeinflussen konnte.
Klassen
Zu
den Klassen lässt sich erwähnen, dass die meisten nach Routen
getrennt sind. Das heißt, manche Klassen nur auf bestimmte
Charaktere einer Seite zugeschnitten waren. Mich persönlich hatte
das nicht großartig gestört. Neben den bekannten Klassen kommen
neue dazu, die auch noch mal nach Nohren und Hoshiden unterteilt
waren:
Beispielsweise
die Einteilung in nohrischer Prinz/nohrische Prinzessin, die meist
Schwester und Stein verwendeten und eben die besondere Fähigkeit
Drachenader zu benutzen besaßen. Bei den nohrischen Klassen gab es
noch den Butler mit Rute und versteckter Waffe sowie die Dienstmagd.
Innerhalb der Hoshido-Klassen konnte man sich auch für den Apotheker
(mit Bogen) sowie für den Basara (mit Lanze) sowie Mönch und
Onmyoji entscheiden. Ganz cool fand ich auch die Klasse des Kitsune,
die wirkllich nur auf einen Charakter zugeschnitten war. Das nur zu
einigen neuen Klassen, der Großteil der alten war auch dabei.
Das
Leveln funktionierte zumindest in dieser Version wieder wunderbar.
Nach jedem neuen Kapitelabschluss erschienen auf der Karte Gegner,
die man herausfordern konnte. Mit ein wenig Geld konnte man an
verschiedenen Orten nach anderen Gegnern Ausschau halten und
unendlich lang leveln.
Zu
den Siegeln und somit zum Auflevelsystem lässt sich aber noch
einiges Neues erwähnen. So gibt es neben dem Meistersiegel einige
neue, mit anderen Eigenschaften, was also noch mehr Spielraum für
den Spieler zulässt.
Herzsiegel:
Mit
einem Herzsiegel könnt ihr bei gleichem Level die Klasse wechseln,
dabei erlernen Einheiten mit höherem Level niedrigstufigere
Fähigkeiten der neuen Klasse. Das ist insofern gut, weil man dann
auch andere Fähigkeiten erlernt.
Treuesiegel:
Mit
diesem Siegel können eure Charaktere mit dem S-Rang zur Klasse des
Partners wechseln - der Level bleibt dabei erhalten. Das bietet
einfach mehr Möglichkeiten verschiedene Klassen durchlaufen zu
können.
Freundesiegel:
Durch
das Freundesiegel können einige Einheiten mit dem "A+"-Rang
zur Klasse des Partners wechseln. Der Level bleibt erhalten. Euer
Hauptcharakter kann dadurch zur Klasse jedes "A+"-Partners
wechseln - dies gilt allerdings nicht für den S-Partner.
Ewigkeitssiegel:
Mit
diesem Siegel wird der maximale Level um 5 Stufen erweitert. Für
mich war das insofern sinnvoll, weil ich recht bald viele Charaktere
auf dem maximalen Level hatte, leider aber nicht mehr alle auf den
Anfangslevel einer neuen Klasse bringen konnte, weil das die Siegel
nicht zuließen. So konnte man wenigstens doch etwas aus den
Charakteren heraus holen.
Erbschaftssiegel:
Diese
Siegel tauchen nur im Inventar von Kindern eurer Kampfmitglieder auf,
nachdem ihr den Nachwuchs in der jeweiligen Nebenquest rekrutiert
habt. Auch muss müsst ihr bereits weit über Kapitel 19 in der
Geschichte sein. Wenn das Kind den maximalen Level 20 erreicht hat,
könnt ihr durch dieses Siegel den Level auf den des
Spielfortschrittes anpassen. Dieses Siegel war total nützlich, weil
dann die Kinder einfach unglaublich stark wurden und dadurch das
Spiel noch viel leichter zu bewältigen war.
Wie
auch im Vorgänger kann man also seine Figuren miteinander verkuppeln
und die Art und Weise, wie das geschieht ist auch die gleiche
geblieben. Was ich zu den Kinder machen erwähnen möchte ist, dass
dieses Element diesmal nicht wirklich klug in die Handlung eingebaut
wurde, aber das nur am Rande.
Was
ich wiederum ziemlich schön fand, war die Tatsache, dass man sein
eigenes Schloss gestalten und bebauen könnte. Man konnte auch Kämpfe
austragen und sein Schloss verteidigen, was teilweise recht fordernd
war. Für den Kampf konnte man verschiedene Dinge aufstellen, die die
Werte anhoben, die Einheiten heilte oder zur Verteidigung dienten.
Außerhalb des Kampfes war das Schloss sowieso zentraler
Anfangspunkt. Man konnte Felder anbauen, schöne Sachen erwerben,
Waffen, Ruten und andere Extras kaufen. Im Onsen mit Figuren
abhängen, in der Lotterie nützliche Sachen gewinnen. Im Kasino
nützliches Essen kochen, und in der Ruhmeshalle alle Gespräche und
Filmsequenzen abspielen und auch sogar Partnerschaftstests machen,
was ziemlich witzig war. Am kuriosesten fand ich, dass man ein
Privatquatier hatte in dem man regelmäßig jeden Tag jemanden von
den Figuren einladen konnte zu einem „Privatgespräch“. Das
Lustige ist ja, dass man in solchen Sequenzen mit den Figuren recht
„intim“ wurde zumindest in der japanischen Version, in der
europäischen wurde das raus geschnitten und man konnte nur noch
lesen, wie die Figuren das fanden. Lustiges Extra, schade, dass es
raus gefallen ist. Nur wenn die Hauptfigur einen Ehemann hatte,
konnte man in den Genuss dieser Spielerlei kommen, die sinnvoll war.
Man konnte den Liebsten anpusten oder streicheln und stärkte damit
die Beziehung.
Optik
und Musik:
Optisch
kann ich nicht an dem Spiel meckern. Wie gewohnt ist alles im
Anime-Stil in 3D wie auch 2D, in den Kämpfen wurden die Figuren
schön plastisch dargestellt und die Kampfeffekte waren auch
beeindruckend. Ich mochte vor allem die animierten Sequenzen, die aus
einem Anime hätten entspringen können, die sahen echt schön aus.
Weniger schön fand ich teilweise die Charakterdarstellungen, wenn
man mit diesen ein Gespräch im Privatquatier hatte, da wirkten sie
teilweise etwas unproportioniert und nicht ansehnlich.
Musikalisch
muss ich sagen, dass mir nicht wirklich viel in Erinnerung geblieben
ist. Es gab sicherlich viel musikalische Abwechslung, aber an sich
fand ich das, was ich gehört habe, nicht wirklich erwähnenswert,
begleitete aber wichtige Sequenzen ganz gut, sodass die passende
Stimmung aufkam.
Fazit:
Abschließend
kann ich sagen, dass trotz kleiner Mängel und Schwächen ich das
Spiel nicht nur Strategen, sondern auch Neulingen empfehlen kann,
zumal das Spiel den Einstieg auch wunderbar erleichtert durch
verschiedenen Schwierigkeitsgrade. Die Geschichte mag nicht wirklich
überzeugen, ist aber durchschnittlich und kann es etwas durch die
Atmosphäre und die dramatischen Szenen noch mal etwas ausgleichen.
Die Figuren sind auch in diesem Teil recht sympathisch und
individuell, besonders toll sind natürlich die Gespräche, in denen
deren individuellen Facetten zum Vorschein kommen. Unterhaltungswert
wird also besonders hier gut erzielt. Gelungen finde ich das
Spieleprinzip, das an alten Elementen festhält, aber sie auch
entsprechend erneuert und verbessert hat. Nach wie vor macht das
strategische rundenbasierte Prinzip Spaß, ist nicht eintönig,
sondern immer abwechslungsreich besonders aufgrund der verschiedenen
Landschaften, Gegner und der Spieleeinheiten. Das Spiel macht richtig
süchtig und sorgt auch für viele unterhaltende, spannende Stunden.
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