Mittwoch, 27. Juli 2016

Gezockt: Zero Time Dilemma (3DS)


 31. Dezember 2028, Nevada Wüste. Neun Menschen leben seit fünf Tagen in der Dcom Anlage und unterziegen sich verschiedenen Experimenten. Am sechsten Tag jedoch die schreckliche Überraschung: sie sind in abgeschlossen Räumen gefangen, tragen seltsame schwarze Armbänder an ihren Handgelenken. Eine seltsame Figur mit einer Maske erscheint und fordert sie dazu auf das "Decision Game" (Entscheidungsspiel) durchzuführen. Daraufhin werden sie in drei Teams eingeteilt und in verschiedene Bereiche des Gebäudes verteilt. Welches Team wird es schaffen zu überleben? Das Schicksal der gesamten Menschheit hängt von ihrer Entscheidung ab!

Meine Meinung:


Story

Dies ist der letzte Teil der Zero Escape-Reihe, lässt sich aber zwischen den beiden vorherigen Teilen Zero Escape: 9 Hours 9 Persons 9 Doors und Virtue´s Last Reward verordnen, stellt also ein Bindeglied zwischen den bereits erschienenen Teilen dar. Insofern greift auch dieser Teil inhaltlich auf die beiden anderen Stories zurück, ohne jedoch Anfänger der Spielreihe zu überfordern, denn es wird immer auch Hintergrundinformationen geliefert und alles genau erklärt. Finde ich ziemlich gut, weil damit sowohl altes Wissen der erfahrenen Spieler aufgefrischt wird, aber auch Neulinge Zugang zur Serie finden. Das haben die Macher also ganz gut gelöst.

Wie auch in den vorherigen Teilen üblich haben wir es mit einer nicht linearen Erzählweise zu tun. Was ich damit meine? Es gibt keinen strengen Storyverlauf, zu den der Spieler gedrängt wird. Er wird nicht wie in anderen Spielen an die Hand genommen und geführt, vielmehr müsst IHR den Storyverlauf selbst in die Hand nehmen. Das war auch bei den letzten Spielen der Fall, doch bei diesem treiben es die Macher echt an die Spitze. Die Story ist im großen und ganzen vorhanden, doch die Art und Weise, wie wir sie erleben und erfahren, hängt von uns Spielern allein ab. So unterteilt sich die Handlung in verschiedene kleinere Fragmente und Handlungspfade, denen wir folgen müssen. Wir müssen bestimmte Aktionen durchführen und Entscheidungen fällen, die uns neue Episoden und Fragmente freischalten. Jedoch geschieht dies häufig recht zufällig. Wir haben immer die Möglichkeit die Handlung wie eine Art Karte zu begutachten und sehen, wie viele Handlungsstränge es gibt, welche Episoden wo zu verordnen sind und wie alle miteinander zusammen hängen. Diese Darstellung empfinde ich als absolut notwendig, denn sonst würde man komplett die Orientierung verlieren. Die Aufmachung ist gut und relativ kompliziert, man muss sich erst einmal etwas einarbeiten und orientieren, aber sollte nicht sehr schwer sein.


Viel zu oft verfolgen Stories anderer Spiele der normalen Erzählweise, weil sie einfach sicherer ist und man wahrscheinlich leichter den Überblick behalten kann. Es ist auch einfach technisch einfacher umzusetzen, als so eine Erzählweise wie in ZTD. Man kennt es ja auch aus anderen Visual Novels, bei denen man immer wieder Entscheidungen treffen muss und jede einzelne Entscheidungsmöglichkeit zu einem anderen Handlungsstrang führt. Das wäre der Idealfall, doch es gibt auch immer wieder Pseudo-Entscheidungen, die nicht wirklich zu verschiedenen Ergebnissen führen.

ZTD jedoch täuscht uns nicht, jede Entscheidung ist wichtig in diesem Spiel und führt zu anderen Ausgängen der Handlung. Ich mag an dieser non-linearen Erzählweise, dass man nicht einfach eine Story vorgefertigt bekommt und gut ist. Nein, man muss seinen Kopf anstrengen, sich mit den Fragmenten beschäftigen und überlegen, wie diese zusammen hängen. Man wird selbst zum Autor, indem man die Geschichten konstruiert, miteinander kombiniert ähnlich wie bei einem Puzzle, muss man alles selbst zusammen setzen um das große Ganze zu erfassen. Ehrlich, ich war manchmal etwas hilflos, trotz der schönen Story-Übersicht, es gab einfach eine Fülle an Episoden und verschiedenen Storyfragmenten sowie Handlungspfaden, dass ich manchmal nicht mehr klar denken konnte. Außerdem wird man auch gezwungen, einen Handlungspfad zu verlassen und den nächsten zu beginnen oder fortzusetzen. Linearität, so kam es mir vor, sollte unbedingt vermieden werden. Um den Spieler zusätzlich zu fordern und zu verwirren? Jedenfalls ist es den Machern echt gelungen, dass ich öfter mal solche Mindfuck-Momente hatte und mir ein großes „HÄ?!“ auf dem Gesicht geschrieben stand. Es war nicht immer einfach, von einem Fragment zum nächsten zu springen und dann wieder in die Story kommen. Da gehört schon geistige Arbeit dazu, sich zu erinnern, was da eigentlich der Hintergrund war etc. Und dann musste man sich ja mit neuen Informationen und Erkenntnissen auseinandersetzen. Puh, das war schon etwas nervenaufreibend.


Die Story an sich ist also unheimlich komplex, wie man meinen Vorworten schon entnehmen konnte und sie zu verstehen, teilweise auch ein geistiger Akt. Dabei ist der Anfang nicht einmal so kreativ und originell. Leute, gefangen in einem isolierten Ort, müssen ein Spiel spielen, bei dem Tote eigentlich nicht zu vermeiden sind. Ein komischer Typ in einem grotesken Aufzug spricht zu ihnen und man weiß nicht, warum das Ganze. Das Setting ist nicht neu, aber dennoch immer wieder aufs Neue spannend, weil ja am Anfang große Fragen stehen: Wer ist dieser Typ? Warum macht er das? Wer sind diese Figuren? Wie stehen sie zueinander? Wie soll es weitergehen? Wie kann man es schaffen, dass alle überleben? Ich fand es schon klasse, dass ich mit meiner ersten Entscheidung eigentlich den fast besten Ausgang der Story erreicht habe, was auch zufallsbedingt war. Der Anfang ist immer gleich, doch wie es weiter geht, dass hängt sehr stark eben von den Entscheidungen ab, die jeder Spieler für sich selbst wählt.

Wie gesagt es gibt so viele verschiedene Handlungspfade, dass ich sie unmöglich hier ansprechen und behandeln möchte. Nur so viel sei gesagt, dass jede dieser Routen für sich spannend genug war, sie zu verfolgen. Es gab immer wieder kleine und große Überraschungen, Spannung und Dramatik pur. Am tollsten fand ich, dass eigentlich bei so gut wie jedem Handlungspfad immer ein Punkt oder mehrere erreicht wurden, die man als Cliffhänger bezeichnen konnte. Der Pfad endet vorübergehend an so einem Punkt, wo man sich denkt: „Oh mein Gott! Was geschieht als nächstes?!“ Und dann kann man nicht weiter spielen, weil man erst tausend andere Sachen davor machen muss oder eben die richtige Antwort noch nicht gefunden hat. Wenn man nicht weiß, wer wen umgebracht hat. Es gab häufig solche Momente, in denen ein Handlungspfad einfach abgebrochen wurde, obwohl es dann besonders spannend wurde. Richtig geschickt und fies gemacht, wie ich fand.


Auch wenn es so verschiedene Wege gab, die Story zu erleben, gab es ja eigentlich immer nur diesen einen roten Faden: die Figuren wollen um jeden Preis lebendig entkommen und im besten Falle auch sich an demjenigen rächen, der ihnen das angetan hat. Dieser rote Faden wurde immer konsequent durchgehalten und mir ist auch nicht wirklich ein Plothole aufgefallen.

Jedenfalls gibt es auch in diesem Teil wieder sehr viele spannende Fragestellungen und Themen aus dem philosophischen und psychologischen Bereich, die sich durch das gesamte Spiel ziehen und noch einmal mehr zum Nachdenken anregen. Unter anderem wieder die Referenz zum morphologischen Feld, was nur besagt, dass gewisse Menschen in der Lage sind Gedanken mit anderen auszutauschen. Oder eben die Mehr-Welten-Theorie, die sich wunderbar in das Setting fügt, weil das Spiel der Auffassung ist, dass es nicht nur diese eine Welt gibt, sondern mehrere, was sich durch die verschiedenen Handlungspfade eben widerspiegelt. Mit jeder neuen Entscheidung eröffnen sich uns neue Wege und wir entscheiden uns für eine bestimmte Welt. Doch wer sagt, dass eine andere Entscheidung nicht ebenso eine mögliche Alternative darstellt und irgendwo in einer anderen Welt realisiert wird? 


Das ist das Grundprinzip der Zero Escape-Reihe und ich fand es auch in diesem Teil beeindruckend umgesetzt, obwohl ich es schon gut kannte. Ein drittes wiederkehrendes Story-Element ist das SHIFTEN, also das Springen in der Zeit. Manche Figuren haben die Veranlagung, ihren Körper zu verlassen und mit ihrem Geist zu einem anderen Zeitpunkt zu springen. Dann tauscht der zeitreisende Geist mit dem gegenwärtigen Geist und schwups befindet sich das Individuum in einer anderen Zeit und anderen Welt. Das wurde sehr sinnvoll und schön in die Story eingebaut und verbildlicht eigentlich nur das Spielprinzip. Wir springen ja als Spieler auch durch die Story-Übersicht zu verschiedenen Fragmenten. Dass das Inhaltliche sich so gut mit dem Spielerischen vereint, fand ich an der Spielereihe schon immer lobenswert.


Was in diesem Teil für mich aber neu war, war dieses Dilemma sich für oder gegen den Tod zu entscheiden. Sicher war der Tod auch in den anderen Teilen präsent, aber sonst war es nicht so, dass Entscheidungen so eng mit Todesurteilen verbunden waren wie in diesem abschließendem Teil. Krass fand ich ja die Ausgangslage, dass Zero, also der Mastermind hinter dem Spiel, von vornherein sagte, dass nicht alle überleben werden, dass unbedingt sechs Leute sterben müssen, damit die übrigen die sechs Passwörter erhalten, die notwendig sind, um zu fliehen. Wie kommt man an diese Passwörter, ohne jemanden zu opfern und zu töten? Das war die fundamentale Frage am Anfang und inzwischen wissen wir ja, dass es möglich ist und vor allem wie das geht. Aber anfangs denkt man sich so, na toll, dann überleben doch nicht alle. Aber das Spiel hat mir mal wieder gezeigt, dass man über den Tellerrand schauen muss. Sich nicht begrenzen darf, das Unmögliche wagen soll. Wo ein Wille ist, ist auch ein Weg!

Dann gab es noch andere neue philosophische Gedankenstöße, Ideen und Theorien, die mich sehr reizten. Da war zum Beispiel auch ein Bezug zu einem japanischen Märchen, das ebenso die Zeitreise-Problematik umfasste oder das Anthrophobische Prinzip, mit dem man erklären will, warum die Menschheit existiert. Oder die Frage, warum Erinnerungen so wichtig sind. Ganz primär war auch die Problematik der Identität durch das Zeitreisen. Bin ich doch derselbe, wenn ich in der Zeit zurückgehe und in meinen alten Körper komme? Wer ist nun das wahre Ich? Darüber hinaus fand ich es interessant, dass noch andere Science-Fiction-Elemente eingebaut wurden wie zum Beispiel Technologien von Aliens sowie Mind Hack.



Figuren



Neue und alte Gesichter erscheinen in dem Spiel. Allgemein möchte ich sagen, dass es wieder lobenswert war, dass man eben nicht nur einfach in Schwarz-Weiß unterteilte, sondern jede der Figuren irgendwie komplex war, eine Hintergrundgeschichte bekam und dadurch plastischer wurde. Jede der Figuren war für mich individuell, unverwechselbar, hatte ihre guten und schlechten Facetten. An sich gab es keine Figur, ausgenommen vielleicht Mira, die ich absolut nicht leiden konnte. Auch sie hatte gewisse Vorzüge, die sie nicht als komplett böse wirken ließen. Im Endeffekt verfolgte man also das Ziel, Figuren zu erschaffen, die weder von Grund auf böse oder gut waren, es hing eben immer von den Entscheidungen ab, die man im Spiel traf. Ich möchte nur einmal kurz zu jeder der Figuren etwas schreiben.


Da wäre zum einen Sigma, der recht vernünftig und rational wirkt, den Körper es eines jungen Mannes, aber den Geist eines alten Mannes besitzt. Er wirkt manchmal etwas schroff, ist aber eigentlich sehr liebenswert.


Phi ist der ruhige Pol in der Gruppe. Sie wirkt etwas kalt und distanziert, man kann sie nicht so leicht durchschauen. Sie ist es aber, die von allen doch am rationalsten ist und stets den kühlen Kopf bewahrt.


Diana ist eine ganz Liebe, von allen mochte ich sie am meisten. Sie ist ruhig, reserviert, aber stets höflich und nett. Sie möchte eigentlich nur, dass es allen gut geht. Interessant fand ich aber, dass man sie nicht nur die ganze Zeit so als liebenswürdig darstellt, sondern sie durchaus auch ihre Schattenseiten hatte, besonders was ihre Vergangenheit betrifft.


Q ist von allen am meisten ein Rätsel. Ein kleiner Junge, der scheinbar aber doch sehr intelligent und begabt ist, belesen wirkt. Zusammen mit Diana war er einer meiner Lieblinge.


Mira erscheint sehr freizügig, selbstbewusst, nimmt kein Blatt vor den Mund. Sie wirkt öfters mal ziemlich kaltherzig und im Laufe der Handlung erfährt man auch warum. Ehrlich gesagt war es für mich keine Überraschung mehr, denn sie wirkte von Anfang an etwas komisch.


Eric ist das, was man allgemeinhin als Weichei bezeichnen könnte. Ich fand ihn auch nicht so sympathisch ähnlich wie Mira und daher passte es, dass die beiden zusammen waren. Er ist der passive von den beiden, tut alles, was sie ihm befiehlt und so leicht zu manipulieren und in Panik zu versetzen. Seine Hintergrundgeschichte macht seine Persönlichkeit nachvollziehbar, man bekommt Mitleid mit ihm.


Junpei wirkt manchmal wie ein Bad Boy oder einer, der zu nichts Lust hat. Andererseits hat er auch etwas Mysteriöses und manchmal dachte ich sogar, dass irgendetwas nicht mit ihm richtig war. Er ist total zynisch und sarkastisch, was auch wieder auf seine Vergangenheit zurück zu führen ist.


Akane ist das Gegenteil zu Junpei ein herzensgutes Mädchen, was recht energisch und zielstrebig sein kann. Sie ist nicht so zaghaft wie Diana, ziemlich idealistisch, verbirgt aber auch einige Geheimnisse.


Dann hätten wir noch Carlos, der Retter in der Geschichte. Er ist Feuerwehrmann, strebt nach Gerechtigkeit und verfolgt ebenso hartnäckig seine Ziele.


Zum Schluss hätten wir noch den Master Mind der Geschichte, Zero, dessen Identität erst zum Ende gelüstet wird. Anfangs weiß man wirklich absolut nichts über ihn, außer wohl, dass er keine Skrupel davor hat, andere Leute zu quälen und Spiele mit ihnen zu spielen.


Gameplay


Allgemein könnte man die Visual Novel auf drei verschiedene Aspekte reduzieren. Zum einen haben wir den Cinema-Teil, bei dem der Spieler sich zurück lehnen und genießen kann. Durch die Sprachausgabe muss man auch nicht mehr so wirklich lesen, sondern kann einfach nur hören und schauen, das reicht dann schon. Dann haben wir den Part, in dem die großen Entscheidungen anstehen. Meist hat man zwei bis drei verschiedene Möglichkeiten. Entweder muss man sich für A oder B entscheiden, oder man muss Zahlencodes oder Passwörter eingeben. Je nach Entscheidung bekommen wir einen anderen Handlungsverlauf und dann noch mal einen Cinema-Teil.


Jedenfalls haben wir verschiedene Handlungspfade, man könnte die Optik auch mit einem Baumdiagramm (erinnert euch an eure Schulzeit und Stochastik, Wahrscheinlichkeitsrechnung und ihr wisst,was ich meine) vergleichen. Ein Punkt führt zum nächsten, zwischendrin verästelt sich aber ein Strang in mehrere kleinere Pfade usw. Diese Karte ist lebensnotwendig, denn nur mit ihrer Hilfe könnt ihr überhaupt das Spielgeschehen beeinflussen. Ihr habt also die verschiedenen Episoden, klickt diese an und springt sozusagen zu den dazugehörigen Zeitpunkten. Ihr könnt euch auch für eine andere Ansicht entscheiden, die unübersichtlicher ist, bei der ihr nur eine Sammlung an Bildern habt, die verschiedene Episoden repräsentieren, ohne zu wissen, wie diese miteinander zusammen hängen, was ich anfangs auch getan habe. Doch mit der Zeit will man doch wissen, wie die Verbindungen sind und dann wäre die andere Darstellungsweise angenehmer.

Jedes Mal, wenn ihr eine Episode abgeschlossen habt, kommt ihr immer wieder zu diesem Startpunkt zurück, wählt dann wiederum eine Episode und das ganze Spiel im Spiel fängt noch mal von vorn an. Damit habe ich schon einen Teil des Gameplays vorweg genommen, einfach, weil das meiner Ansicht nach auch in den Story-Teil gehört und bewertet werden sollte. Das ist für mich der große Pluspunkt des Spiels.

Das was ich aber richtig cool fand war, dass der Rätsel-Teil mit dem Novel-Teil teilweise sehr eng verzahnt war. Um bestimmte Zahlencodes oder Passwörter zu erhalten, die einem in der Story weiter brachten, musste man bei bestimmten Zwischensequenzen genau aufpassen und mitschreiben. Glücklicherweise erwähnen das die Figuren selbst, sagen so etwas wie, das sollte man sich merken etc. Das fand ich schon klug gemacht.


Was ebenso neu an der Spielweise ist, dass man nun drei verschiedene Teams hat, die aber bis zum Ende zusammen bleiben. In den vorherigen teilen hatte man zwar auch Teams, aber die mischten sich immer mal wieder. Wieder haben wir dadurch auch verschiedene Perspektiven, was noch mal viel Abwechslung bringt.

Was mir weniger gut gefallen hatte, war die Balance zwischen dem Rätsel-Teil und dem Cinema-Teil. Ich habe das Gefühl, dass erstere eindeutig zu kurz kam. Sicher es gab schon recht viele Räume, aus denen wir entkommen mussten, aber das machte vielleicht nur die Hälfte des gesamten Spiels aus. Irgendwann kam dann der Punkt an dem wir keine Räume mehr betraten, sondern vor allem eben Episoden freischalten mussten und dann die Passwörter und Codes herausfinden mussten, was man dann als Mischung aus Rätsel und Filmsequenzen bezeichnen kann. Ich fand den Teil auch sehr anspruchsvoll und gelungen, hätte mir aber gewünscht, dass man noch mehr Rätselräume eingebaut hätte.


Zu den Räumen und den Rätseln kann ich wieder nur sagen, dass ich sie wieder anspruchsvoll und gut empfand. Einige würden sagen, dass sich viele Rätseltypen wiederholen und es eintönig wird, aber ich empfand es nicht so. Es gab wieder Rätsel verschiedenen Schwierigkeitsgrades und manchmal echt harte Kopfnüsse, wo ich einfach nicht auf die Lösung kam. Glücklicherweise gab es ja dann recht schnell Guides und Komplettlösungen. Natürlich zog ich das erst in Betracht, als ich mit den Nerven am Ende war. Die Rätsel waren zwar teilweise hart, aber nicht unlösbar, bis auf eines, wo ich einfach nicht nachvollziehen kann, wie das funktionierte.

Meist bestand die Knobelei daraus, dass man erst mal den Raum erfassen und erkundete, Items entdeckte, aufnahm, mit anderen kombinierte und eben Hinweise fand. Da war viel Interaktion mit den Räumen, Gegenständen und der Umgebung gefragt. Dann gab es in einem Raum immer mehrere kleinere Rätsel, die dann wieder auf einander aufbauten, was ich ziemlich gut fand. Teilweise bekam man dann Dinge, die man für weitere Rätsel brauchte, um weiterzukommen. Logisches Denken war nicht nur bei den Rätseln, sondern auch bei den Entscheidungen wichtig, die in diesem Teil ebenso Rätselcharakter hatten. Bei einem Fall musste man heraus finden, welche Substanz das Heilungsserum ist und welche die Gifte. Einige dieser Entscheidungen basierten dann auf Zufall, sodass man einfach viel experimentieren musste.


Optik und Musik



Bei beiden Punkten kann ich nur sagen, dass ich sehr zufrieden war. Optisch wagte man bei dem Spiel zum ersten Mal richtige 3D-Optik und wirklich animierte Sequenzen, wodurch die starre Optik der Vorgänger ausgeglichen wurde. Dadurch hatte man echt das Gefühl, man würde einen Film schauen und nicht ein Spiel spielen. Die Qualität war aber jedoch nicht immer so, wie man es erwarten würde. Gestik und Mimik waren zwar vorhanden, teilweise aber so starr und seltsam animiert, dass man nicht ganz in den Sequenzen eintauchen konnten. Manches wirkte unfreiwillig komisch und noch recht unausgereift, nicht immer ganz stimmig. Da besteht noch sehr viel Entwicklungspotenzial.

An sich fand ich aber das Charakterdesign schon sehr gut, jede der Figuren war optisch unvergleichlich und auch so passte das Aussehen recht gut zu den Persönlichkeiten der Charaktere. Kleidung wie auch eben Gesicht und Gestalt waren aufeinander abgestimmt.

Die Musik war wie in den Vorgänger-Teilen die Creme de la Creme! Obwohl sie eigentlich mehr im Hintergrund spielen müsste, fiel sie immer wieder auf. Etwas kritisieren muss ich, dass mir viele Musiksstücke doch sehr vertraut kamen, was man auch positiv sehen könnte, weil es Nostalgie weckt. Auch wenn sich die Stücke wiederholen, teilweise auch ähnlich klingen, wirken sie dennoch sehr entscheidend beim Aufbau von Atmosphäre. Als Fan der Spielreihe kennt man die Stücke und weiß, was sie bedeuten, somit können sie auch als Vorausdeutung der Handlung angesehen werden. Auch wenn man sie schon etliche Male gehört hat, haben sie mir richtig Gänsehaut eingejagt und dazu geführt, dass ich noch mehr in das Spiel hinein gesogen wurde.



Fazit

Abschließend kann ich sagen, dass ich den letzten Teil der Zero-Escape-Reihe als gelungen bezeichnen würde und auch als guter Abschluss sehe. Die Story ist sehr komplex, steckt voller Tiefe und Twists und hält wieder interessante und philosophische Gedankenanstöße bereit. Das Gameplay ist eine gute Mischung aus Rätsel-Räumen und Kino-Teil, wobei ich mir etwas mehr Rätsel gewünscht hätte. Optisch gibt es zwar einiges zu bemängeln, doch an sich schmälert das nicht wirklich den Spielespaß. Wer also Fan der Reihe ist, für den ist der Teil sowieso Pflichtkauf, doch auch allen anderen Rätselfans kann ich das Spiel nur wärmstens empfehlen.


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