31. Dezember 2028, Nevada
Wüste. Neun Menschen leben seit fünf Tagen in der Dcom Anlage und
unterziegen sich verschiedenen Experimenten. Am sechsten Tag jedoch
die schreckliche Überraschung: sie sind in abgeschlossen Räumen
gefangen, tragen seltsame schwarze Armbänder an ihren Handgelenken.
Eine seltsame Figur mit einer Maske erscheint und fordert sie dazu
auf das "Decision Game" (Entscheidungsspiel) durchzuführen.
Daraufhin werden sie in drei Teams eingeteilt und in verschiedene
Bereiche des Gebäudes verteilt. Welches Team wird es schaffen zu
überleben? Das Schicksal der gesamten Menschheit hängt von ihrer
Entscheidung ab!
Meine Meinung:
Story
Dies ist der letzte Teil der Zero
Escape-Reihe, lässt sich aber zwischen den beiden vorherigen Teilen
Zero Escape: 9 Hours 9 Persons 9 Doors und Virtue´s Last Reward
verordnen, stellt also ein Bindeglied zwischen den bereits
erschienenen Teilen dar. Insofern greift auch dieser Teil inhaltlich
auf die beiden anderen Stories zurück, ohne jedoch Anfänger der
Spielreihe zu überfordern, denn es wird immer auch
Hintergrundinformationen geliefert und alles genau erklärt. Finde
ich ziemlich gut, weil damit sowohl altes Wissen der erfahrenen
Spieler aufgefrischt wird, aber auch Neulinge Zugang zur Serie
finden. Das haben die Macher also ganz gut gelöst.
Wie auch in den vorherigen Teilen
üblich haben wir es mit einer nicht linearen Erzählweise zu tun.
Was ich damit meine? Es gibt keinen strengen Storyverlauf, zu den der
Spieler gedrängt wird. Er wird nicht wie in anderen Spielen an die
Hand genommen und geführt, vielmehr müsst IHR den Storyverlauf
selbst in die Hand nehmen. Das war auch bei den letzten Spielen der
Fall, doch bei diesem treiben es die Macher echt an die Spitze. Die
Story ist im großen und ganzen vorhanden, doch die Art und Weise,
wie wir sie erleben und erfahren, hängt von uns Spielern allein ab.
So unterteilt sich die Handlung in verschiedene kleinere Fragmente
und Handlungspfade, denen wir folgen müssen. Wir müssen bestimmte
Aktionen durchführen und Entscheidungen fällen, die uns neue
Episoden und Fragmente freischalten. Jedoch geschieht dies häufig
recht zufällig. Wir haben immer die Möglichkeit die Handlung wie
eine Art Karte zu begutachten und sehen, wie viele Handlungsstränge
es gibt, welche Episoden wo zu verordnen sind und wie alle
miteinander zusammen hängen. Diese Darstellung empfinde ich als
absolut notwendig, denn sonst würde man komplett die Orientierung
verlieren. Die Aufmachung ist gut und relativ kompliziert, man muss
sich erst einmal etwas einarbeiten und orientieren, aber sollte nicht
sehr schwer sein.
Viel zu oft verfolgen Stories
anderer Spiele der normalen Erzählweise, weil sie einfach sicherer
ist und man wahrscheinlich leichter den Überblick behalten kann. Es
ist auch einfach technisch einfacher umzusetzen, als so eine
Erzählweise wie in ZTD. Man kennt es ja auch aus anderen Visual
Novels, bei denen man immer wieder Entscheidungen treffen muss und
jede einzelne Entscheidungsmöglichkeit zu einem anderen
Handlungsstrang führt. Das wäre der Idealfall, doch es gibt auch
immer wieder Pseudo-Entscheidungen, die nicht wirklich zu
verschiedenen Ergebnissen führen.
ZTD jedoch täuscht uns nicht, jede
Entscheidung ist wichtig in diesem Spiel und führt zu anderen
Ausgängen der Handlung. Ich mag an dieser non-linearen Erzählweise,
dass man nicht einfach eine Story vorgefertigt bekommt und gut ist.
Nein, man muss seinen Kopf anstrengen, sich mit den Fragmenten
beschäftigen und überlegen, wie diese zusammen hängen. Man wird
selbst zum Autor, indem man die Geschichten konstruiert, miteinander
kombiniert ähnlich wie bei einem Puzzle, muss man alles selbst
zusammen setzen um das große Ganze zu erfassen. Ehrlich, ich war
manchmal etwas hilflos, trotz der schönen Story-Übersicht, es gab
einfach eine Fülle an Episoden und verschiedenen Storyfragmenten
sowie Handlungspfaden, dass ich manchmal nicht mehr klar denken
konnte. Außerdem wird man auch gezwungen, einen Handlungspfad zu
verlassen und den nächsten zu beginnen oder fortzusetzen.
Linearität, so kam es mir vor, sollte unbedingt vermieden werden. Um
den Spieler zusätzlich zu fordern und zu verwirren? Jedenfalls ist
es den Machern echt gelungen, dass ich öfter mal solche
Mindfuck-Momente hatte und mir ein großes „HÄ?!“ auf dem
Gesicht geschrieben stand. Es war nicht immer einfach, von einem
Fragment zum nächsten zu springen und dann wieder in die Story
kommen. Da gehört schon geistige Arbeit dazu, sich zu erinnern, was
da eigentlich der Hintergrund war etc. Und dann musste man sich ja
mit neuen Informationen und Erkenntnissen auseinandersetzen. Puh, das
war schon etwas nervenaufreibend.
Die Story an sich ist also
unheimlich komplex, wie man meinen Vorworten schon entnehmen konnte
und sie zu verstehen, teilweise auch ein geistiger Akt. Dabei ist der
Anfang nicht einmal so kreativ und originell. Leute, gefangen in
einem isolierten Ort, müssen ein Spiel spielen, bei dem Tote
eigentlich nicht zu vermeiden sind. Ein komischer Typ in einem
grotesken Aufzug spricht zu ihnen und man weiß nicht, warum das
Ganze. Das Setting ist nicht neu, aber dennoch immer wieder aufs Neue
spannend, weil ja am Anfang große Fragen stehen: Wer ist dieser Typ?
Warum macht er das? Wer sind diese Figuren? Wie stehen sie
zueinander? Wie soll es weitergehen? Wie kann man es schaffen, dass
alle überleben? Ich fand es schon klasse, dass ich mit meiner ersten
Entscheidung eigentlich den fast besten Ausgang der Story erreicht
habe, was auch zufallsbedingt war. Der Anfang ist immer gleich, doch
wie es weiter geht, dass hängt sehr stark eben von den
Entscheidungen ab, die jeder Spieler für sich selbst wählt.
Wie gesagt es gibt so viele
verschiedene Handlungspfade, dass ich sie unmöglich hier ansprechen
und behandeln möchte. Nur so viel sei gesagt, dass jede dieser
Routen für sich spannend genug war, sie zu verfolgen. Es gab immer
wieder kleine und große Überraschungen, Spannung und Dramatik pur.
Am tollsten fand ich, dass eigentlich bei so gut wie jedem
Handlungspfad immer ein Punkt oder mehrere erreicht wurden, die man
als Cliffhänger bezeichnen konnte. Der Pfad endet vorübergehend an
so einem Punkt, wo man sich denkt: „Oh mein Gott! Was geschieht als
nächstes?!“ Und dann kann man nicht weiter spielen, weil man erst
tausend andere Sachen davor machen muss oder eben die richtige
Antwort noch nicht gefunden hat. Wenn man nicht weiß, wer wen
umgebracht hat. Es gab häufig solche Momente, in denen ein
Handlungspfad einfach abgebrochen wurde, obwohl es dann besonders
spannend wurde. Richtig geschickt und fies gemacht, wie ich fand.
Auch wenn es so verschiedene Wege
gab, die Story zu erleben, gab es ja eigentlich immer nur diesen
einen roten Faden: die Figuren wollen um jeden Preis lebendig
entkommen und im besten Falle auch sich an demjenigen rächen, der
ihnen das angetan hat. Dieser rote Faden wurde immer konsequent
durchgehalten und mir ist auch nicht wirklich ein Plothole
aufgefallen.
Jedenfalls gibt es auch in diesem
Teil wieder sehr viele spannende Fragestellungen und Themen aus dem
philosophischen und psychologischen Bereich, die sich durch das
gesamte Spiel ziehen und noch einmal mehr zum Nachdenken anregen.
Unter anderem wieder die Referenz zum morphologischen Feld, was nur
besagt, dass gewisse Menschen in der Lage sind Gedanken mit anderen
auszutauschen. Oder eben die Mehr-Welten-Theorie, die sich wunderbar
in das Setting fügt, weil das Spiel der Auffassung ist, dass es
nicht nur diese eine Welt gibt, sondern mehrere, was sich durch die
verschiedenen Handlungspfade eben widerspiegelt. Mit jeder neuen
Entscheidung eröffnen sich uns neue Wege und wir entscheiden uns für
eine bestimmte Welt. Doch wer sagt, dass eine andere Entscheidung
nicht ebenso eine mögliche Alternative darstellt und irgendwo in
einer anderen Welt realisiert wird?
Das ist das Grundprinzip der Zero
Escape-Reihe und ich fand es auch in diesem Teil beeindruckend
umgesetzt, obwohl ich es schon gut kannte. Ein drittes
wiederkehrendes Story-Element ist das SHIFTEN, also das Springen in
der Zeit. Manche Figuren haben die Veranlagung, ihren Körper zu
verlassen und mit ihrem Geist zu einem anderen Zeitpunkt zu springen.
Dann tauscht der zeitreisende Geist mit dem gegenwärtigen Geist und
schwups befindet sich das Individuum in einer anderen Zeit und
anderen Welt. Das wurde sehr sinnvoll und schön in die Story
eingebaut und verbildlicht eigentlich nur das Spielprinzip. Wir
springen ja als Spieler auch durch die Story-Übersicht zu
verschiedenen Fragmenten. Dass das Inhaltliche sich so gut mit dem
Spielerischen vereint, fand ich an der Spielereihe schon immer
lobenswert.
Was in diesem Teil für mich aber
neu war, war dieses Dilemma sich für oder gegen den Tod zu
entscheiden. Sicher war der Tod auch in den anderen Teilen präsent,
aber sonst war es nicht so, dass Entscheidungen so eng mit
Todesurteilen verbunden waren wie in diesem abschließendem Teil.
Krass fand ich ja die Ausgangslage, dass Zero, also der Mastermind
hinter dem Spiel, von vornherein sagte, dass nicht alle überleben
werden, dass unbedingt sechs Leute sterben müssen, damit die übrigen
die sechs Passwörter erhalten, die notwendig sind, um zu fliehen.
Wie kommt man an diese Passwörter, ohne jemanden zu opfern und zu
töten? Das war die fundamentale Frage am Anfang und inzwischen
wissen wir ja, dass es möglich ist und vor allem wie das geht. Aber
anfangs denkt man sich so, na toll, dann überleben doch nicht alle.
Aber das Spiel hat mir mal wieder gezeigt, dass man über den
Tellerrand schauen muss. Sich nicht begrenzen darf, das Unmögliche
wagen soll. Wo ein Wille ist, ist auch ein Weg!
Dann gab es noch andere neue
philosophische Gedankenstöße, Ideen und Theorien, die mich sehr
reizten. Da war zum Beispiel auch ein Bezug zu einem japanischen
Märchen, das ebenso die Zeitreise-Problematik umfasste oder das
Anthrophobische Prinzip, mit dem man erklären will, warum die
Menschheit existiert. Oder die Frage, warum Erinnerungen so wichtig
sind. Ganz primär war auch die Problematik der Identität durch das
Zeitreisen. Bin ich doch derselbe, wenn ich in der Zeit zurückgehe
und in meinen alten Körper komme? Wer ist nun das wahre Ich? Darüber
hinaus fand ich es interessant, dass noch andere
Science-Fiction-Elemente eingebaut wurden wie zum Beispiel
Technologien von Aliens sowie Mind Hack.
Figuren
Neue und alte Gesichter erscheinen
in dem Spiel. Allgemein möchte ich sagen, dass es wieder lobenswert
war, dass man eben nicht nur einfach in Schwarz-Weiß unterteilte,
sondern jede der Figuren irgendwie komplex war, eine
Hintergrundgeschichte bekam und dadurch plastischer wurde. Jede der
Figuren war für mich individuell, unverwechselbar, hatte ihre guten
und schlechten Facetten. An sich gab es keine Figur, ausgenommen
vielleicht Mira, die ich absolut nicht leiden konnte. Auch sie hatte
gewisse Vorzüge, die sie nicht als komplett böse wirken ließen. Im
Endeffekt verfolgte man also das Ziel, Figuren zu erschaffen, die
weder von Grund auf böse oder gut waren, es hing eben immer von den
Entscheidungen ab, die man im Spiel traf. Ich möchte nur einmal kurz
zu jeder der Figuren etwas schreiben.
Da wäre zum einen Sigma, der recht
vernünftig und rational wirkt, den Körper es eines jungen Mannes,
aber den Geist eines alten Mannes besitzt. Er wirkt manchmal etwas
schroff, ist aber eigentlich sehr liebenswert.
Phi ist der ruhige Pol in der
Gruppe. Sie wirkt etwas kalt und distanziert, man kann sie nicht so
leicht durchschauen. Sie ist es aber, die von allen doch am
rationalsten ist und stets den kühlen Kopf bewahrt.
Diana ist eine ganz Liebe, von allen
mochte ich sie am meisten. Sie ist ruhig, reserviert, aber stets
höflich und nett. Sie möchte eigentlich nur, dass es allen gut
geht. Interessant fand ich aber, dass man sie nicht nur die ganze
Zeit so als liebenswürdig darstellt, sondern sie durchaus auch ihre
Schattenseiten hatte, besonders was ihre Vergangenheit betrifft.
Q ist von allen am meisten ein
Rätsel. Ein kleiner Junge, der scheinbar aber doch sehr intelligent
und begabt ist, belesen wirkt. Zusammen mit Diana war er einer meiner
Lieblinge.
Mira erscheint sehr freizügig,
selbstbewusst, nimmt kein Blatt vor den Mund. Sie wirkt öfters mal
ziemlich kaltherzig und im Laufe der Handlung erfährt man auch
warum. Ehrlich gesagt war es für mich keine Überraschung mehr, denn
sie wirkte von Anfang an etwas komisch.
Eric ist das, was man allgemeinhin
als Weichei bezeichnen könnte. Ich fand ihn auch nicht so
sympathisch ähnlich wie Mira und daher passte es, dass die beiden
zusammen waren. Er ist der passive von den beiden, tut alles, was sie
ihm befiehlt und so leicht zu manipulieren und in Panik zu versetzen.
Seine Hintergrundgeschichte macht seine Persönlichkeit
nachvollziehbar, man bekommt Mitleid mit ihm.
Junpei wirkt manchmal wie ein Bad
Boy oder einer, der zu nichts Lust hat. Andererseits hat er auch
etwas Mysteriöses und manchmal dachte ich sogar, dass irgendetwas
nicht mit ihm richtig war. Er ist total zynisch und sarkastisch, was
auch wieder auf seine Vergangenheit zurück zu führen ist.
Akane ist das Gegenteil zu Junpei
ein herzensgutes Mädchen, was recht energisch und zielstrebig sein
kann. Sie ist nicht so zaghaft wie Diana, ziemlich idealistisch,
verbirgt aber auch einige Geheimnisse.
Dann hätten wir noch Carlos, der
Retter in der Geschichte. Er ist Feuerwehrmann, strebt nach
Gerechtigkeit und verfolgt ebenso hartnäckig seine Ziele.
Zum Schluss hätten wir noch den
Master Mind der Geschichte, Zero, dessen Identität erst zum Ende
gelüstet wird. Anfangs weiß man wirklich absolut nichts über ihn,
außer wohl, dass er keine Skrupel davor hat, andere Leute zu quälen
und Spiele mit ihnen zu spielen.
Gameplay
Allgemein könnte man die Visual
Novel auf drei verschiedene Aspekte reduzieren. Zum einen haben wir
den Cinema-Teil, bei dem der Spieler sich zurück lehnen und genießen
kann. Durch die Sprachausgabe muss man auch nicht mehr so wirklich
lesen, sondern kann einfach nur hören und schauen, das reicht dann
schon. Dann haben wir den Part, in dem die großen Entscheidungen
anstehen. Meist hat man zwei bis drei verschiedene Möglichkeiten.
Entweder muss man sich für A oder B entscheiden, oder man muss
Zahlencodes oder Passwörter eingeben. Je nach Entscheidung bekommen
wir einen anderen Handlungsverlauf und dann noch mal einen
Cinema-Teil.
Jedenfalls haben wir verschiedene
Handlungspfade, man könnte die Optik auch mit einem Baumdiagramm
(erinnert euch an eure Schulzeit und Stochastik,
Wahrscheinlichkeitsrechnung und ihr wisst,was ich meine) vergleichen.
Ein Punkt führt zum nächsten, zwischendrin verästelt sich aber ein
Strang in mehrere kleinere Pfade usw. Diese Karte ist
lebensnotwendig, denn nur mit ihrer Hilfe könnt ihr überhaupt das
Spielgeschehen beeinflussen. Ihr habt also die verschiedenen
Episoden, klickt diese an und springt sozusagen zu den dazugehörigen
Zeitpunkten. Ihr könnt euch auch für eine andere Ansicht
entscheiden, die unübersichtlicher ist, bei der ihr nur eine
Sammlung an Bildern habt, die verschiedene Episoden repräsentieren,
ohne zu wissen, wie diese miteinander zusammen hängen, was ich
anfangs auch getan habe. Doch mit der Zeit will man doch wissen, wie
die Verbindungen sind und dann wäre die andere Darstellungsweise
angenehmer.
Jedes Mal, wenn ihr eine Episode
abgeschlossen habt, kommt ihr immer wieder zu diesem Startpunkt
zurück, wählt dann wiederum eine Episode und das ganze Spiel im
Spiel fängt noch mal von vorn an. Damit habe ich schon einen Teil
des Gameplays vorweg genommen, einfach, weil das meiner Ansicht nach
auch in den Story-Teil gehört und bewertet werden sollte. Das ist
für mich der große Pluspunkt des Spiels.
Das was ich aber richtig cool fand
war, dass der Rätsel-Teil mit dem Novel-Teil teilweise sehr eng
verzahnt war. Um bestimmte Zahlencodes oder Passwörter zu erhalten,
die einem in der Story weiter brachten, musste man bei bestimmten
Zwischensequenzen genau aufpassen und mitschreiben. Glücklicherweise
erwähnen das die Figuren selbst, sagen so etwas wie, das sollte man
sich merken etc. Das fand ich schon klug gemacht.
Was ebenso neu an der Spielweise
ist, dass man nun drei verschiedene Teams hat, die aber bis zum Ende
zusammen bleiben. In den vorherigen teilen hatte man zwar auch Teams,
aber die mischten sich immer mal wieder. Wieder haben wir dadurch
auch verschiedene Perspektiven, was noch mal viel Abwechslung bringt.
Was mir weniger gut gefallen hatte,
war die Balance zwischen dem Rätsel-Teil und dem Cinema-Teil. Ich
habe das Gefühl, dass erstere eindeutig zu kurz kam. Sicher es gab
schon recht viele Räume, aus denen wir entkommen mussten, aber das
machte vielleicht nur die Hälfte des gesamten Spiels aus. Irgendwann
kam dann der Punkt an dem wir keine Räume mehr betraten, sondern vor
allem eben Episoden freischalten mussten und dann die Passwörter und
Codes herausfinden mussten, was man dann als Mischung aus Rätsel und
Filmsequenzen bezeichnen kann. Ich fand den Teil auch sehr
anspruchsvoll und gelungen, hätte mir aber gewünscht, dass man noch
mehr Rätselräume eingebaut hätte.
Zu den Räumen und den Rätseln kann
ich wieder nur sagen, dass ich sie wieder anspruchsvoll und gut
empfand. Einige würden sagen, dass sich viele Rätseltypen
wiederholen und es eintönig wird, aber ich empfand es nicht so. Es
gab wieder Rätsel verschiedenen Schwierigkeitsgrades und manchmal
echt harte Kopfnüsse, wo ich einfach nicht auf die Lösung kam.
Glücklicherweise gab es ja dann recht schnell Guides und
Komplettlösungen. Natürlich zog ich das erst in Betracht, als ich
mit den Nerven am Ende war. Die Rätsel waren zwar teilweise hart,
aber nicht unlösbar, bis auf eines, wo ich einfach nicht
nachvollziehen kann, wie das funktionierte.
Meist bestand die Knobelei daraus,
dass man erst mal den Raum erfassen und erkundete, Items entdeckte,
aufnahm, mit anderen kombinierte und eben Hinweise fand. Da war viel
Interaktion mit den Räumen, Gegenständen und der Umgebung gefragt.
Dann gab es in einem Raum immer mehrere kleinere Rätsel, die dann
wieder auf einander aufbauten, was ich ziemlich gut fand. Teilweise
bekam man dann Dinge, die man für weitere Rätsel brauchte, um
weiterzukommen. Logisches Denken war nicht nur bei den Rätseln,
sondern auch bei den Entscheidungen wichtig, die in diesem Teil
ebenso Rätselcharakter hatten. Bei einem Fall musste man heraus
finden, welche Substanz das Heilungsserum ist und welche die Gifte.
Einige dieser Entscheidungen basierten dann auf Zufall, sodass man
einfach viel experimentieren musste.
Optik und Musik
Bei beiden Punkten kann ich nur
sagen, dass ich sehr zufrieden war. Optisch wagte man bei dem Spiel
zum ersten Mal richtige 3D-Optik und wirklich animierte Sequenzen,
wodurch die starre Optik der Vorgänger ausgeglichen wurde. Dadurch
hatte man echt das Gefühl, man würde einen Film schauen und nicht
ein Spiel spielen. Die Qualität war aber jedoch nicht immer so, wie
man es erwarten würde. Gestik und Mimik waren zwar vorhanden,
teilweise aber so starr und seltsam animiert, dass man nicht ganz in
den Sequenzen eintauchen konnten. Manches wirkte unfreiwillig komisch
und noch recht unausgereift, nicht immer ganz stimmig. Da besteht
noch sehr viel Entwicklungspotenzial.
An sich fand ich aber das
Charakterdesign schon sehr gut, jede der Figuren war optisch
unvergleichlich und auch so passte das Aussehen recht gut zu den
Persönlichkeiten der Charaktere. Kleidung wie auch eben Gesicht und
Gestalt waren aufeinander abgestimmt.
Die Musik war wie in den
Vorgänger-Teilen die Creme de la Creme! Obwohl sie eigentlich mehr
im Hintergrund spielen müsste, fiel sie immer wieder auf. Etwas
kritisieren muss ich, dass mir viele Musiksstücke doch sehr vertraut
kamen, was man auch positiv sehen könnte, weil es Nostalgie weckt.
Auch wenn sich die Stücke wiederholen, teilweise auch ähnlich
klingen, wirken sie dennoch sehr entscheidend beim Aufbau von
Atmosphäre. Als Fan der Spielreihe kennt man die Stücke und weiß,
was sie bedeuten, somit können sie auch als Vorausdeutung der
Handlung angesehen werden. Auch wenn man sie schon etliche Male
gehört hat, haben sie mir richtig Gänsehaut eingejagt und dazu
geführt, dass ich noch mehr in das Spiel hinein gesogen wurde.
Fazit
Abschließend kann ich sagen, dass
ich den letzten Teil der Zero-Escape-Reihe als gelungen bezeichnen
würde und auch als guter Abschluss sehe. Die Story ist sehr komplex,
steckt voller Tiefe und Twists und hält wieder interessante und
philosophische Gedankenanstöße bereit. Das Gameplay ist eine gute
Mischung aus Rätsel-Räumen und Kino-Teil, wobei ich mir etwas mehr
Rätsel gewünscht hätte. Optisch gibt es zwar einiges zu bemängeln,
doch an sich schmälert das nicht wirklich den Spielespaß. Wer also
Fan der Reihe ist, für den ist der Teil sowieso Pflichtkauf, doch
auch allen anderen Rätselfans kann ich das Spiel nur wärmstens
empfehlen.
Keine Kommentare:
Kommentar veröffentlichen